Sea of Stars is een geweldige hommage
Gamer.nl
Reviews

Sea of Stars is een geweldige hommage

Paper Chrono Arms : Rise of the Soulblazer

De beste jrpg's komen afgelopen jaren van niet-Japanse indiestudio's. Na Crosscode en Chained Echoes is ook Sea of Stars een geweldige hommage aan oude klassiekers, al bereikt hij nooit het niveau van zijn inspiratiebronnen.

Het crowdfundingproject voor Sea of Stars had slechts 133.000 Canadese dollar (133.000 euro) nodig, maar wist uiteindelijk dik het tienvoudige daarvan in te zamelen. Geen wonder, want de eerste beelden leken haast handgemaakt om een specifieke groep mensen (waaronder ondergetekende) helemaal gek te maken. Het moest een jrpg worden geïnspireerd door oude klassiekers als Chrono Trigger, met fenomenale pixelart en muziek van Chrono Trigger-componist Yasunori Mitsuda.

Drie jaar na de Kickstarter-campagne weten we inmiddels dat Sea of Stars de toen gemaakte beloftes grotendeels inlost. De game die we afgelopen week hebben gespeeld voelt als een eerbetoon aan oude klassiekers.

©GMRimport

Chrono Trigger en Paper Mario

De inspiratie door Chrono Trigger is het meest vanzelfsprekend: net als in die game bestuur je een team van drie personages, die naast individuele aanvallen ook samen speciale vaardigheden kunnen gebruiken. Monsters lopen door de spelwereld heen en je vecht zonder transitie naar een speciaal vechtscherm, waardoor omgevingen dynamisch en levend aanvoelen.

Tijdens die gevechten blijkt al snel dat de Paper Mario-franchise ook een inspiratiebron is. Net als in die games is timing van belang: druk op het juiste moment tijdens een aanval op A en je doet meer schade, time je A-druk als een monster je raakt en je verdedigt om de pijn te verminderen. Sommige aanvallen vereisen speciale inputs, zoals een magische bal die je heen en weer moet tennissen alsof je in een Zelda-game tegen Ganon vecht.

Het resultaat is een fenomenaal vechtsysteem dat al snel de diepte ingaat. Argeloos button bashen om langs monsters te komen zit er niet in, omdat je snel harde klappen krijgt. Vijanden die magische spreuken voorbereiden zijn tegen te houden door het juiste type aanvallen tegen ze te gebruiken, waardoor je tactisch te werk moet gaan. Welke aanvallen gebruik je wanneer, en wanneer kun je beter verdedigen? Het is een rpg die de nadruk legt op strategie.

©GMRimport

Tweedimensionale diepte

De wereld die Sabotage Studios neerzet voelt als een mengelmoes van allerlei games. Omgevingen zijn exotisch en kleurrijk als in Chrono Cross, en er is een nadruk op de macht van de natuur als in de Quintet-games.

De vele gebieden die je doorkruist zijn fantastisch in hun ontwerp. De wereld van Sea of Stars is tweedimensionaal, maar Sabotage heeft er juist voor gekozen om deze zo 3D mogelijk aan te laten voelen. Je beklimt ladders, klautert op richels en springt van daken om de juiste plekken te bereiken. Het voelt nooit alsof je gedachteloos een gamewereld aan het doorkruizen bent.

Puzzels houden kerkers extra uitdagend. Die zijn in eerste instantie simpel: je trekt aan de juiste schakelaars om een deur te openen en vindt geheime doorgangen. Later vind je onder andere een windpistool waarmee je blokken kunt verschuiven en een hookshot om mee door levels te zwiepen, wat de puzzels nog wat creatiever en complexer maakt. Het doet haast denken aan Zelda, al ligt de inspiratie in dit geval geheid meer bij games als Lufia en Wild Arms die vergelijkbare puzzelkerkers hadden.

©GMRimport

Greatest hits

Sea of Stars voelt eigenlijk als een soort greatest hit-collectie van oude jrpg's. Steeds weer stuit je op dingen die in een oude game zitten die je kent - maar ditmaal zijn ze gecombineerd tot één grote titel. Op papier zou het dan ook de beste in zijn genre zijn - het is immers een hoogtepunt van alle slimmigheden die ervoor kwamen. Het wat kneuterige verhaal van de game staat dat alleen in de weg.

Sea of Stars is namelijk niet heel erg goed geschreven. Hoofdrolspelers Zale en Valere zijn twee uitverkoren kinderen die zijn gezegend door de zon en maan. Ze worden getraind om Solstice Warriors te worden, krijgers die een eeuwenoud kwaad kunnen verslaan. Dat lot accepteren ze vrij snel en er volgen ook de nodige twists, maar verhaaltechnisch gebeurt er eigenlijk weinig verrassend. Waar Sea of Stars gameplaytechnisch voelt als een evolutie van eerdere jrpg's, lijkt het verhaal wat op fanfictie gebaseerd op diezelfde games. Grammaticaal is het script ook niet helemaal in orde, al kunnen we de game dat wel vergeven. Soms leest het een beetje als gehaaste vertalingen van oude rpg's op de SNES, wat onbedoeld meedraagt aan de sfeer.

Kleine smet op prachtige game

Het verhaal is een kritiekpunt waar je je verder niet ál te diep op moet blindstaren, want verder is Sea of Stars een fenomenaal spel. Gevechten zijn spannend en kerkers zijn gevarieerd - en dan hebben we het nog niet eens over het audiovisuele aspect gehad. Je vindt hier misschien wel de beste pixelart die dit jaar is verschenen, met prachtige werelden en soepel bewegende personages. Daarnaast heeft de game een soundtrack vol met nummers die dagenlang in je hoofd blijven hangen. De inbreng van Mitsuda is heel duidelijk merkbaar.

Hoewel Sea of Stars eeuwige klassiekers als Chrono Trigger niet van de troon weet te stoten, is het een must voor iedereen die oude jrpg's een warm hart toedraagt. Eentje die je er geheid toe zal zetten om na het uitspelen weer in al die oude klassiekers te duiken.

Sea of Stars is nu verkrijgbaar op pc, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en Nintendo Switch. De game staat ook op PlayStation Plus Extra en Xbox Game Pass. Voor deze recensie is de game op pc (Steam Deck) getest.

Fantastisch
Conclusie

Sea of Stars is een visueel prachtige jrpg met tactische gevechten en leuke puzzels. Hoewel de game nooit zijn inspiratiebronnen overtreft, is het een geweldige hommage aan oude klassiekers.

Plus- en minpunten
  • Audiovisueel prachtig
  • Prikkelende kerkers vol puzzels
  • Tactische gevechten
  • Kneuterig verhaal

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Switch 2-versie van Elden Ring bevat twee nieuwe classes
Gamer.nl
Nieuws

Switch 2-versie van Elden Ring bevat twee nieuwe classes

Ook kunnen spelers nieuwe looks voor Torrent kiezen

Elden Ring: Tarnished Edition, de Nintendo Switch 2-versie van de geprezen openwereldgame, bevat twee nieuwe classes voor spelers om uit te kiezen.

Toen de Switch 2-versie van de game vorige maand werd onthuld, bleek al dat de game "meer" content zou bevatten - waaronder nieuwe customisatieopties voor Torrent en nieuwe uitrusting. Famitsu meldt nu dat onder de nieuwe content ook twee nieuwe classes vallen (via Eurogamer).

Het gaat om 'Knight of Ides' en 'Heavy Knight' - al zijn deze namen wel letterlijk uit het Japans vertaald, dus is het niet duidelijk hoe ze precies in het Westen gaan heten. Ook is onduidelijk wat de statistieken van deze personages betreffen. In Famitsu werden er ook meer details gegeven over de andere nieuwe content. Zo zijn er drie nieuwe looks voor Torrent, vier nieuwe uitrustingen, nieuwe wapens en gevechtsstijlen. Het was al bekend dat de content ook via dlc naar de andere platformversies van Elden Ring komt.

Afgelopen maand werd aangekondigd dat er wereldwijd dertig miljoen exemplaren van Elden Ring zijn verkocht. Elden Ring kwam in februari 2022 uit op pc, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en pc (via Steam). In 2024 verscheen daarnaast betaalde uitbreiding Shadow of the Erdtree. De game pakt het soulslike genre waar Fromsoftware bekend om staat en plaatst dit binnen een open spelwereld.

Op 30 mei staat Elden Ring Nightreign voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en pc op de planning. Het gaat om een co-op-spin-off die zich afspeelt in een andere versie van de spelwereld uit Elden Ring.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Voormalige PlayStation-topman begrijpt prijsstijgingen voor games
Gamer.nl
Nieuws

Voormalige PlayStation-topman begrijpt prijsstijgingen voor games

Mogelijke oplossingen zijn remakes, liveservicegames, kleinere teams en het gebruik van AI

Voormalige PlayStation-topman Shuhei Yoshida heeft zijn begrip uitgesproken voor de stijgende prijzen van computerspellen.

Toen de Nintendo Switch 2 uit de doeken werd gedaan, bleek dat de fysieke versie van Mario Kart World 80 dollar in de Verenigde Staten en 90 euro in Europa gaat kosten. Ook Xbox kondigde onlangs aan dat sommige first-party-games later dit jaar 80 dollar - en dus mogelijk 90 euro - gaan kosten. Hoewel nog niet bevestigd, vermoeden veel fans dat Grand Theft Auto 6 wanneer de game volgend jaar uitkomt ook een verkoopprijs krijgt die hoger ligt dan gebruikelijk.

Yoshida werd door PlayStation Inside gevraagd naar zijn mening over de prijsstijging van games. "Ik denk dat het vroeg of laat toch wel had gebeurd. Misschien niet met Nintendo als koploper, maar uiteindelijk had de prijsstijging toch wel plaatsgevonden. We leven in tijden van groot contrast, waarbij inflatie echt bestaat en significant is. Mensen verwachten tegelijkertijd games die ambitieuzer dan ooit zijn, en daardoor duur zijn om te ontwikkelen."

Wat Yoshida betreft ligt de kern van het probleem in productiekosten, al denkt hij dat de toenemende populariteit van remakes en remasters wel een oplossing is voor de industrie om verschillende soorten games voor verschillende prijzen aan te blijven bieden. Ook abonnementen en liveservicegames kunnen deels de kosten van de ontwikkeling van AAA-games dekken.

"Hoe dan ook moet er een balans gevonden worden tussen productiekosten en gameprijzen. Grand Theft Auto 6 gaat een interessante kwestie worden, maar kijk bijvoorbeeld eens naar Clair Obscur: Expedition 33. Die game ziet er visueel fenomenaal uit, ook al bestaat het ontwikkelteam maar uit zo'n dertig mensen. Dit is een van de toekomstige oplossingen. Je kunt geweldige games maken met kleinere teams en budgetten, zonder dat je in hoeft te leveren op de kwaliteit."

Een andere manier om kosten binnen de perken te houden is het gebruik van kunstmatige intelligentie tijdens gameontwikkeling. Yoshida waarschuwt daarbij wel dat AI als gereedschap ingezet moet worden, en niet als een soort oplossing voor alles. "AI wordt een erg belangrijke gereedschap als ontwikkelaars leren hoe ze de positieve aspecten ervan kunnen inzetten. Dit zien we vandaag de dag al. Het kan een simpele voortzetting worden van wat we altijd al hebben gezien binnen gameontwikkeling, want AI wordt al ingezet sinds games bestaan. Ontwikkelaars moeten deze nieuwe, generatieve gereedschappen de meester zien te maken. Het is een kwestie van tijd, zolang we menselijke artiesten in het hart van het project behouden."

Reacties

Login of maak een account en praat mee!