Ergens halverwege Tides of Tomorrow zat ik op een eiland van samengeperst afval, keek naar een NPC die langzaam in een plastic pop veranderde, en dacht: dit is eigenlijk best goed. En toen liep ik tegen een onzichtbare muur en was het moment weer voorbij.
Dat is Tides of Tomorrow in twee zinnen samengevat. Het nieuwe spel van DigixArt, het Franse team achter Road 96, heeft ideeën waar grotere studio’s jaloers op mogen zijn. Maar het heeft ook het budget van een middelgrote Kickstarter, en dat merk je. Voortdurend.
De setting is prachtig bedacht. De wereld is verzopen, letterlijk. Wat overblijft is een handvol drijvende nederzettingen gebouwd op bergen plastic afval, waar zo’n driehonderdduizend overlevenden langzaam wegkwijnen aan plastemia, een ziekte die je van binnenuit in kunststof verandert. De enige remedie is Ozen, een soort inhaleerbare pauzeknop voor je langzame verplasting, maar die wordt beheerd door lui met slechte bedoelingen en hoge prijzen. Als Tidewalker, een mysterieuze figuur met het vermogen om visioenen van andere spelers te zien, ga jij proberen het tij te keren. Ja, die woordgrap was opzet.
PLASTIC FANTASTIC
Het idee erachter is wel degelijk slim. Bij de start kies je een andere speler om te volgen. Niet in realtime, maar asynchroon: je ziet echo’s van hun keuzes, hun routes, hun fouten. Heeft die ander een bewaker omgekocht? Dan is die bewaker nu wat vriendelijker tegen jou. Heeft diezelfde speler verderop een viskwekerij geplunderd? Dan staan er bij jou extra patrouilles. Jouw keuzes beïnvloeden op hun beurt weer de volgende speler in de keten.

Het werkt verrassend goed. Op een markteiland kwam ik aan in een vijandige lockdown omdat mijn voorganger Ozen had gestolen. Waar die ander rustig kon winkelen, moest ik me door steegjes wurmen en bewakers ontwijken. Later bleek een brug al gerepareerd door de speler voor mij, wat me grondstoffen bespaarde. En bij een handelaar was het Ozen bijna uitverkocht omdat die gast voor mij alles had opgekocht. Aardig van ‘m.
Het systeem geeft je constant het gevoel dat je in andermans kielzog vaart, maar ook dat jij een kielzog achterlaat. Laat je wat achter in een gedeelde kist voor de volgende, of ben je een hamsteraar? Het is een subtiele morele laag bovenop de grotere verhaalvragen, en precies waar DigixArt goed in is.
ONDERWATERVULLING
Helaas is het spel rond dat idee een stuk minder overtuigend. De levels zijn klein, veel kleiner dan ze eruitzien. Wat wordt gepresenteerd als een bruisende havenstad is in de praktijk een plein, twee straatjes en een verplicht stealth-stukje. Die stealth is ronduit treurig. Bewakers lopen vaste rondes, zien je pas als je letterlijk tegen ze aan loopt, en vergeten je bestaan zodra je achter een krat duikt. Ik heb meer spanning gevoeld bij het zoeken naar mijn autosleutels.

Er zijn ook bootgevechten. Nou ja, ‘gevechten’. Je vaart, je schiet met een kanon, de vijand zinkt. Klaar. Het voelt als een minigame die iemand in een weekend in elkaar heeft geschroefd en waar niemand meer naar heeft omgekeken. De jetski-races zijn iets leuker, maar de AI-tegenstanders schakelen willekeurig tussen compleet nutteloos en onverslaanbaar, wat het lastig maakt ze serieus te nemen.
Wat overblijft is een spel dat grotendeels bestaat uit rondlopen, praten en kiezen. En dat is prima, want het verhaal houdt je wel degelijk vast. De drie facties, de Reclaimers, de Marauders en de Mystics, zijn stevig neergezet, en personages als Eyla, een jonge vrouw die langzaam aan plastemia bezwijkt maar weigert op te geven, blijven hangen. De keuzes zijn niet altijd even zwaarwegend, zeker niet als het neerkomt op “help iedereen” of “denk aan jezelf”, maar de gevolgen zijn soms verrassend genoeg om je bij de les te houden.
KLEURRIJKE ONDERGANG
Kijken is genieten. Tides of Tomorrow is een van de mooiste indie-games die ik in tijden heb gezien. Niet technisch, want de animaties zijn houterig en de modellen doen soms denken aan een vroege Bethesda-remaster. Maar artistiek klopt het helemaal. De felle kleuren, het plastic dat overal uit het water steekt, de lichamen van plastemia-slachtoffers die als neonkleurige standbeelden langs de weg staan. Het is mooi en gruwelijk tegelijk, precies zoals het hoort.

En dan de soundtrack. Een mix van metal, techno en drum-and-bass die absoluut niet past bij een postapocalyptisch wateravontuur, en juist daarom perfect werkt. Tijdens een bootachtervolging knalde er iets uit de speakers dat klonk als een illegale rave op een olieplatform, en ik was verkocht.
LEKKE BOOT
Technisch is het verhaal minder vrolijk. Op PS5 had ik regelmatig framerate-dips, een paar keer schermtrillingen, en minstens één NPC die zijn zitanimatie uitvoerde zwevend boven een stoel. De DualSense wordt totaal niet benut: geen adaptive triggers, geen haptische feedback. Het voelt als een port die net genoeg aandacht heeft gekregen om te draaien, maar niet genoeg om op te vallen.

En dan de endgame, of liever het gebrek daaraan. Geen chapter select, geen New Game Plus, één save slot. Je kunt het spel opnieuw spelen om andere keuzes te maken en andere eindes te zien (er zijn er twaalf), maar dan begin je helemaal opnieuw. Tien tot vijftien uur is niet kort. Dat doe je niet zomaar nog een keer.
MOOIE GOLVEN, ONDIEPE ZEE
Tides of Tomorrow drijft op één briljant idee en een wereld die je niet snel vergeet. Maar daaromheen is het te vaak te simpel, te beperkt en te ongepolijst om echt te overtuigen. Voor dertig euro mag je niet klagen. Maar wie de ambitie ruikt, blijft met honger achter.
Tides of Tomorrow is sinds 22 april beschikbaar op PS5, Xbox Series X|S en pc.