Ik heb een probleem. Ik wilde na mijn twintigste dood stoppen met Saros, maar mijn duimen luisterden niet meer naar mijn hoofd.
Dat is in een notendop wat Housemarque doet met hun nieuwste: een game bouwen die je keer op keer afmaakt, terwijl jij uit vrije wil terugkomt voor meer. Returnal deed dat vijf jaar geleden ook, maar had de neiging om je bij de lurven te grijpen en pas los te laten als je twintig minuten van je run kwijt was aan een ongelukkige hit. Saros pakt dat fundamenteel anders aan, en daardoor is het een betere game geworden.

De setting is sci-fi met een vleugje kosmische horror. Je speelt Arjun Devraj, een soldaat van megacorp Soltari die naar de planeet Carcosa wordt gestuurd om uit te zoeken waarom drie eerdere expedities spoorloos zijn verdwenen. Arjun heeft ook z’n eigen redenen om er te zijn, en die persoonlijke insteek geeft het verhaal meer gewicht dan Returnal ooit had. Rahul Kohli speelt de rol met precies de juiste mix van vastberadenheid en kwetsbaarheid.
KLEURENBLIND IS GEEN OPTIE
Het gevechtssysteem is waar Saros excelleert. De basis ken je: third-person schieten, dashen, overleven. Maar Housemarque heeft er een kleurcodesysteem overheen gelegd dat de hele dynamiek verandert. Blauwe projectielen absorbeer je met je schild om je Power Weapon op te laden. Gele zijn gevaarlijk en breken door je verdediging. Rode vragen om een parry of een snelle dash. In de praktijk betekent dit dat je niet zomaar alles ontwijkt zoals in Returnal, maar constant afwegingen maakt: absorberen of ontwijken? Schild of dash? En ondertussen schieten er nog vijftig andere kogels op je af.

Het klinkt overweldigend, en de eerste paar uur ís het dat ook. Maar zodra het klikt, en dat moment komt, voel je je onaantastbaar. Niet omdat je onverslaanbaar bent, maar omdat elke actie bewust is. Je absorbeert een salvo blauwe bollen, vuurt je Power Weapon af op een elite-vijand, dasht door een geel projectiel heen en parry’t een rode laserstraal terug naar z’n afzender. En dat in drie seconden. Het is het meest bevredigende gevechtssysteem dat ik in jaren heb gespeeld.
DOOD, MAAR NIET VOOR NIKS
De grootste verbetering ten opzichte van Returnal zit in de progressie. Na elke dood behoud je je verzamelde Lucenite, de belangrijkste grondstof, en die investeer je in een gigantische skill tree met permanente upgrades. Meer health, sterkere wapens bij de start van een run, een Second Chance die je één keer terugbrengt na een fatale klap. Het effect is subtiel maar cumulatief: elke run, hoe kort ook, voelt nuttig.
Runs zijn ook korter dan in Returnal. Reken op twintig tot dertig minuten per biome. Versla je de boss, dan ontgrendel je een checkpoint en begin je de volgende run vanaf dat punt. Geen gedwongen herhaling van gebieden die je al lang beheerst. Het is zo’n logische verbetering dat je je afvraagt waarom Returnal dit niet had.

Daar bovenop komen de Carcosan Modifiers: een systeem waarmee je de moeilijkheidsgraad bijstelt via buffs en nerfs die je in balans moet houden. Meer schade uitdelen? Prima, maar dan ook meer schade incasseren. Of je schakelt de balanseis helemaal uit en maakt de game zo makkelijk of moeilijk als je wilt. Housemarque heeft er slim voor gekozen om dit pas na de tweede boss te ontgrendelen, waardoor je eerst moet bewijzen dat je de basis beheerst.
CARCOSA VREET ZIELEN
Het verhaal vertelt Housemarque dit keer met meer structuur. Tussen runs door keer je terug naar The Passage, je thuisbasis, waar je teamgenoten langzaam gek worden van de mysterieuze zonsverduistering die Carcosa teistert. Er zijn audio logs, teksten en gesprekken die stukje bij beetje een groter plaatje schetsen. De sfeer zit ergens tussen Event Horizon en Solaris, en dat werkt verrassend goed.
Toch is het verhaal ook het zwakste punt. De plot zelf is intrigerend, maar Housemarque leunt te zwaar op verzamelbare logs om het te vertellen. Na een intense bossfight wil je niet drie minuten audio luisteren over iemands langzame afdaling in de waanzin. De momenten waarop het verhaal wél via cutscenes komt, zijn sterk, maar ze zijn te zeldzaam. En de NPC’s buiten Arjun hebben merkbaar minder gedetailleerde gezichtsanimaties, wat in een game die zo goed is in alles wat het doet extra opvalt.
OGEN EN OREN
Visueel is Saros een van de mooiste games op PS5. De art direction combineert vervallen architectuur met buitenaards landschap op een manier die zowel groots als beklemmend is. Technisch draait het op een stabiele 60 fps, met hooguit een enkele hik in het hele avontuur. De soundtrack duwt je voort met dreigende bassen en schelle strijkers die precies het juiste niveau van onbehagen opwekken.
En dan de DualSense. Housemarque begrijpt die controller als geen ander. De trekkers simuleren twee standen voor alternate fire en Power Weapon, de haptics laten je elke inslaande kogel en elke shieldactivatie voelen. Na twintig uur voelt het als een extensie van je handen. Meer studios zouden hier een voorbeeld aan mogen nemen.
NIET FOUTLOOS
Een paar kanttekeningen. De wapenarsenaal doet qua types sterk denken aan Returnal: pistool, shotgun, assault rifle, smart rifle. Prima wapens, maar weinig verrassend voor een game die op andere vlakken zoveel nieuws brengt. De artefacten die je tijdens runs vindt, zijn wisselend in bruikbaarheid. Sommige veranderen je aanpak fundamenteel, maar een flink deel voelt als vulling. En een enkele keer liep ik tegen een bug aan waarbij een deur niet openging na het uitschakelen van alle vijanden, wat me dwong om een run opnieuw te starten. Vervelend in een game waar runs twintig minuten duren. Minder vervelend dan in Returnal, waar dat anderhalf uur kon zijn, maar alsnog.
GEWOON DE BOMB
Saros is Housemarque op z’n best: een game die alles wat Returnal goed deed pakt en verbetert, zonder de uitdaging te verliezen. Als je een PS5 hebt en van intense actie houdt die je blijft trekken, is dit je volgende verslaving.
Saros verschijnt op 30 april 2026, exclusief voor PlayStation 5.