Eeuwig Leven – L.A. Noire
PU.nl
Games

Eeuwig Leven – L.A. Noire

Cole Phelps is dood. Zijn gezicht niet.

In de rubriek Eeuwig Leven duiken we terug in de geschiedenis. Voor perspectief. En een vleugje nostalgie. L.A. Noire is vijftien jaar oud, heeft nooit een vervolg gekregen, en er is nog steeds niets dat op dezelfde manier werkt. Dat zegt iets.

Team Bondi maakte één game. Eén. Daarna ging de studio failliet, slokte Rockstar de restanten op, en bleef L.A. Noire achter als een merkwaardig monument: een detectivespel van AAA-formaat dat het publiek in twee kampen verdeelde. Het ene kamp vond het geniaal. Het andere kamp vond het een veredeld filmpje met af en toe een druk-op-X-moment. Allebei hadden ze een punt.

Toen het in mei 2011 verscheen, wist niemand precies wat het was. Rockstar op de doos deed denken aan GTA, maar dan met politiepenning. Wat je kreeg was een kruising tussen Police Quest en een film noir-boxset, gedompeld in een nauwgezet nagebouwd Los Angeles uit 1947. Je reed rond in een open wereld waar je eigenlijk niets mee kon, en dat was precies de bedoeling.

TRUTH, DOUBT, LIE

De kern van L.A. Noire zat niet in de achtervolgingen of de schietpartijen, al zaten die er ook in, meestal als onhandige tussendoortjes. De kern zat in gezichten. Team Bondi ontwikkelde MotionScan, een techniek met 32 camera’s die de gezichten van echte acteurs vastlegde tot op de kleinste spiertrekking. Het resultaat was indrukwekkend en tegelijk net niet goed genoeg. De hoofden bewogen levensecht, maar de lichamen eronder stonden er stijf bij, alsof iemand een realistisch masker op een etalagepop had geplakt. Onbedoeld griezelig. Soms onbedoeld hilarisch.

Maar het werkte voor het ondervragingsmechanisme. Je zat tegenover een verdachte, bekeek zijn gezicht, en besloot: waarheid, twijfel, of leugen. Kies verkeerd en de verdachte sloeg dicht. Kies goed en je kreeg net dat ene stukje informatie waarmee de zaak openbrak. In theorie. In de praktijk was het regelmatig gokken, omdat het verschil tussen “liegt een beetje” en “verbergt iets” op een digitaal gezicht lang niet altijd te lezen viel. En dan had je nog het probleem dat Cole Phelps, gespeeld door Mad Men-acteur Aaron Staton, bij de optie Doubt soms ontplofte alsof je hem persoonlijk had beledigd. Je wilde subtiel doorvragen, je kreeg een tirade.

De zaken zelf volgden een strak stramien: briefing, plaats delict, aanwijzingen zoeken, getuigen ondervragen, verdachte confronteren, afronding. Steeds opnieuw, over vier afdelingen, van Traffic tot Arson. En toch bleef het werken, omdat de schrijvers net genoeg variatie in de zaken stopten om je nieuwsgierig te houden. De Homicide-desk, losjes gebaseerd op de Black Dahlia-moord, was het hoogtepunt. De Traffic-zaken waren het dieptepunt, puur omdat je daar nog bij het handje werd genomen alsof je net had leren lopen.

HET LOS ANGELES VAN IEMAND ANDERS

Wat L.A. Noire beter deed dan vrijwel elke andere game uit die periode was sfeer. Dat nagebouwde LA voelde niet als een speeltuin maar als een decor, en dat was hier een compliment. De architectuur, de auto’s, de jazzsoundtrack, de manier waarop het licht door de jaloezieën viel tijdens een verhoorscène: dit was een game die wist dat sfeer belangrijker was dan actie. De schietpartijen waren houterig. De vuistgevechten waren een formaliteit. Maar de momenten waarin je zwijgend door een woning liep, een briefje omdraaide en besefte dat het slachtoffer meer verborg dan de dader, die waren van een kaliber dat weinig games sindsdien hebben geëvenaard.

VIJFTIEN JAAR EN GEEN OPVOLGER VERDER

Terugspelen in 2026 is een oefening in geduld. De besturing is lomp, precies zoals je het herinnert. Cole Phelps manoeuvreert door kamers alsof hij een onzichtbare koffer met zich meedraagt. De open wereld is leeg op een manier die in 2011 al opviel en in 2026 ronduit kaal voelt. De remastered versie uit 2017 hernoemde de dialoogopties naar Good Cop, Bad Cop en Accuse, wat de lading beter dekte maar het onderliggende probleem niet oploste: je wist nog steeds niet wat Phelps ging zeggen voordat hij zijn mond opendeed.

Maar de sfeer is intact. De zaken zijn nog steeds goed geschreven. En het gevoel dat je een echte rechercheur bent die een dossier doorwerkt, in plaats van een held die van cutscène naar cutscène schiet, is in vijftien jaar niet afgezwakt.

DE VINGERAFDRUK

L.A. Noire heeft geen directe erfgenamen. Dat is het vreemde. MotionScan verdween met Team Bondi. Geen enkele grote studio heeft sindsdien geprobeerd om gezichtslezen als kernmechanisme in te zetten. De Sherlock Holmes-games van Frogwares leunen op deductie maar missen de confrontatie. Disco Elysium pakte het detectivegenre briljant op, maar vanuit een compleet andere hoek. Return of the Obra Dinn deed onderzoek beter dan wie dan ook, maar zonder de menselijke interactie.

Wat L.A. Noire wel achterliet is het bewijs dat een groot publiek bereid was om een game te spelen waarin denken belangrijker was dan schieten. Meer dan vier miljoen exemplaren verkocht, voor een compleet nieuw merk zonder multiplayer, zonder crafting, zonder skilltree. Gewoon zaken oplossen en gezichten lezen. Dat daar nooit een vervolg op is gekomen, zegt meer over de industrie dan over de game.

Strauss Zelnick van Take-Two mompelde onlangs iets over legacy IP en dat Rockstar “altijd naar zijn oude merken kijkt.” Geloof het als je het ziet. L.A. Noire was het product van zeven jaar crunch, een studio die eraan onderdoor ging, en een type game dat niemand sindsdien heeft durven herhalen op die schaal. Misschien is dat het eerlijkste compliment.

L.A. Noire is vijftien jaar oud, heeft geen opvolger, en er is nog steeds niets dat hetzelfde doet. Speel het via de remastered versie en accepteer de lompe besturing als toegangsprijs voor iets dat je nergens anders krijgt.