EA Sports heeft voor FC 27 opnieuw beloofd dat alles dit jaar beter wordt. Dat ritueel kennen we inmiddels. En toch voelde het dit keer, heel voorzichtig, anders.
Vorig jaar werd verdedigen bij launch moeilijker gemaakt, iets wat ik zelf prettig vond, om vervolgens na de eerste patch weer terug te worden gedraaid naar de status quo. Dat patroon maakt het lastig om enthousiast te worden over beloftes. Maar goed, ik heb het gespeeld, en tegen beter weten in vond ik het veelbelovend.
VERDEDIG JEZELF
De grootste verandering in FC 27 zit dus in het verdedigen, of eigenlijk in het gebrek daaraan bij de AI. Computergestuurde verdedigers tackelen niet meer op eigen houtje. Hun bereik voor onderscheppingen is kleiner, en ze gaan de bal alleen oppakken als een aanvaller er recht op af dribbelt. Handmatig verdedigen wordt tegelijkertijd sterker, met effectievere tackles en snellere jockeybewegingen. Na een uur spelen had ik in ieder geval niet meer het gevoel dat de AI mijn verdediging voor me oploste.
Designer Gilliard Lopes noemt het geen kwestie van skill, maar van “engagement”. Je moet er mentaal bij blijven. Passief spelen wordt afgestraft. Dat hoor je elk jaar, maar deze keer merkte ik het ook echt tijdens het spelen. Of dat gevoel overeind blijft na honderd potjes tegen echte tegenstanders, en na de onvermijdelijke eerste patch, dat weet niemand.

RENNEN MET BELEID
In de aanval is de opvallendste verandering dat trigger runs, die oneindige sprints vooruit na een druk op L1, nu beperkt zijn tot zo’n vijftien meter. Daarna stopt de speler. Executive producer Sam Rivera zei letterlijk dat je trigger runs niet meer moet gebruiken en moet kijken wat de AI zelf doet. Dat is een behoorlijk statement voor een game die jarenlang draaide op precies dat mechanisme.
AI-aanvallers maken nu gebogen runs om verdedigers heen, vermijden buitenspel slimmer, en zoeken zelf naar ruimte. Je moet geduld hebben. De bal vasthouden. Wachten. Er is ook een nieuw Pass & Follow-systeem waarbij je na een pass zelf meedraait in een boog, als een soort give-and-go met meer ruimtecreatie. Het werkt, maar de timing is strenger dan het klinkt. Een mislukte Pass & Follow laat je kwetsbaar achter voor een counter.
Corners zijn ook vernieuwd. Na het kiezen van kracht en richting schakelt de camera naar het strafschopgebied, waar je handmatig een speler selecteert en naar de bal toe rent. Timing is cruciaal, en de verdediging staat niet te wachten tot jij klaar bent. Ik scoorde precies één keer met een volley van Harry Kane, en dat voelde verdiend op een manier die corners normaal nooit zijn.

STRAATVOETBAL MET HONDERD MAN
The Grounds is het onderdeel waar EA zelf het meest over wil praten, en eerlijk is eerlijk, het is ook de meest opvallende toevoeging. Wie NBA 2K heeft gespeeld herkent het direct. Een open wereld met maximaal honderd spelers, drie wijken geïnspireerd door het Verenigd Koninkrijk, Frankrijk en Argentinië, en overal mogelijkheden om wedstrijdjes te spelen. Van 1-tegen-1 straatvoetbal tot volledige 11-tegen-11-potjes. Clubs zit er nog steeds in, maar is nu onderdeel van deze grotere schil.
Naast reguliere wedstrijden zijn er Kickabouts, een verzameling minigames. Balloon Ball is trefbal met voetballen waarbij je elkaars ballonnen kapot moet schieten, er is een variant waarin je de bal in een basket moet lobbyen, en er is een hindernisbaan. Ik heb er een uur mee doorgebracht. Het is grappig. Maar ik bleef me afvragen hoe lang dat grappig blijft. EA belooft wisselende content per seizoen, thema-events, een halloweenvariant. Of dat genoeg is om spelers maandenlang terug te laten komen, moet blijken. The Grounds kan het nieuwe Volta worden, een leuk idee dat na twee maanden stof verzamelt. Of het wordt iets groters. Dat hangt af van de content-cadans, en die kan ik na één uur niet beoordelen.

KAARTJES VERZAMELEN
Ultimate Team krijgt een FUT Gallery, een collectiesysteem waarin elke spelerskaart die je ooit hebt gehad wordt opgeslagen. Collections voltooien levert beloningen op, waaronder een nieuwe categorie Hall of FUT-spelers met oude fanfavorieten als Marouane Fellaini en Adebayo Akinfenwa. SBC’s zijn vereenvoudigd: geen chemie- of positie-eisen meer, alleen een puntentotaal op basis van rating en zeldzaamheid. Dat klinkt als een verbetering die al jaren eerder had moeten komen.
Evolutions worden afgezwakt na de kritiek dat ze in FC 26 te sterk waren, maar krijgen nu vertakkingen. Je kiest zelf welke upgrade je wilt, bijvoorbeeld links-middenvelder met extra dribble of linksback met extra defensief bewustzijn. Dat zou voor meer variatie moeten zorgen, al is “meer variatie” ook zo’n belofte die elk jaar terugkomt.

TRANSFERMARKT 2.0
Career Mode krijgt dynamische spelerswaarden. Een spits die weken achtereen scoort, ziet zijn schietwaarden stijgen. Een speler die net terug is van een blessure, merkt dat in snelheid en conditie. Je kunt tegelijkertijd positieve en negatieve modifiers hebben op dezelfde stat, wat voor interessante dilemma’s zorgt rond speeltijd en fitheid. Het transfersysteem is aangepakt in samenwerking met TransferRoom, een platform dat echte clubs gebruiken. Transfers verlopen niet meer in één gesprek maar over meerdere stappen, met contractbonussen, terugleenoties en concurrentie van andere clubs.
Het is een stap in de juiste richting. Maar Career Mode is al jaren het onderdeel waar EA duidelijk de minste energie in steekt, en dat merk je aan het feit dat dit de “grote” verbeteringen zijn terwijl ze in elk ander genre als basisfeatures zouden gelden.
Na twee uur spelen kun je onmogelijk zeggen hoe FC 27 er over een paar maanden voor staat. Maar wat ik in handen had voelde sneller, responsiever en eerlijker dan FC 26. Het handmatig verdedigen werkt, de corners zijn een echte verbetering, en de aanvalspatronen voelen logischer. The Grounds is ambitieus en moet zich bewijzen. En ergens in mijn achterhoofd zit de herinnering aan vorig jaar, toen het na de eerste patch weer precies hetzelfde spel was.
EA Sports FC 27 verschijnt op 25 september voor PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 en pc. Early access begint op 18 september.