Twintig dagen in, drie bosses verslagen, en ik zit op een bankje in Svartrau thee te drinken met een oude heks. Niet omdat het moet. Maar omdat ik het wil, en dat terwijl mijn familie vastgeketend zit in een kerker.
Dat is The Blood of Dawnwalker op z’n best: een RPG die je laat voelen dat elke minuut telt, en je dan toch verleidt om tijd te verspillen aan iets menselijks. Rebel Wolves, het Poolse studio van oud-Witcher 3-director Konrad Tomaszkiewicz, heeft een eerste game afgeleverd die op z’n sterkste momenten doet denken aan het beste van CD Projekt Red. Maar ook een die soms ongemakkelijk veel lijkt op een Ubisoft-checklist met een gotische jas aan.

Het verhaal is snel verteld. Je speelt Coen, een eenvoudige boerenzoon in de Karpaten, veertiende eeuw. Vampieren, hier vrakhiri genoemd, hebben het dal overgenomen onder leiding van de meedogenloze Brencis. Na een mislukte opstand wordt Coens familie gegijzeld en hijzelf getransformeerd tot iets wat niemand verwachtte: een Dawnwalker. Overdag mens, ’s nachts vampier. Je hebt dertig dagen om je familie te redden. Hoe je dat doet, is volledig aan jou.
TIKTAK TIKTAK
Dat tijdssysteem is de grote gok van Rebel Wolves, en het werkt. Grotendeels. Elke dag en nacht bestaat uit acht segmenten. Quests kosten segmenten. Skills leren kost segmenten. Zelfs een kist openmaken kost soms een segment, wat af en toe absurd aanvoelt. Drie tijdseenheden om wat vaten kapot te slaan? Kom op.
Maar de druk die het systeem creëert is echt. Ik betrapte mezelf erop dat ik twijfelde of ik een side quest moest aannemen, niet omdat hij saai leek, maar omdat ik bang was dat de tijd op zou raken. Dat gevoel ken ik niet van RPG’s. Normaal doe ik alles, in willekeurige volgorde, tot de kaart leeg is. Hier moet je kiezen. En dat maakt elke keuze zwaarder.

Toch is het systeem ruimer dan de marketing deed vermoeden. Met een beetje focus red je alle grote questlijnen en houd je nog dagen over. De echte druk zit niet in de klok zelf, maar in je hoofd. En eerlijk gezegd had ik graag gezien dat Rebel Wolves de schroeven wat harder had aangedraaid. Op normale moeilijkheidsgraad voelde het einde eerder als een sprint naar de finish dan als een race tegen de klok.
BLOED EN STAAL
Het gevechtssysteem draait om blokkeren en aanvallen op richting, een beetje For Honor meets Kingdom Come, maar toegankelijker dan beide. Je blokkeert in vier richtingen met de linker stick, en als je timing klopt, krijg je een perfect parry die de vijand openstelt voor een tegenslag. Dat voelt geweldig. De klank van staal op staal, de tik van een geslaagde block, het is verslavend op een manier die Witcher 3 nooit was.
Overdag vecht je met je zwaard en witchcraft, spells die je gezondheid kosten om te casten. ’s Nachts worden je klauwen een optie, ben je sneller, agressiever, en kun je vijanden leegzuigen om te genezen. Het verschil tussen beide vormen is groot genoeg om de gameplay fris te houden, al draaien ze uiteindelijk op hetzelfde uit: parry, counter, ability, herhaal.


Het probleem? Te weinig vijandtypes. Na tien uur heb je ze allemaal gezien. Menselijke soldaten, wolven, beren, wat geesten, en een handvol vrakhiri. Voor een open-wereld-RPG van dertig tot vijftig uur is dat mager. En de bossfights, hoewel spectaculair gepresenteerd, zijn tactisch niet veel anders dan gewone gevechten met grotere health bars.
DE KAART EN Z’N ZONDEN
Hier zit het grote pijnpunt. Vale Sangora is prachtig vormgegeven, met dichte bossen, vervallen dorpen en een centrale stad die je het gevoel geeft dat je in een levende, lijdende wereld rondloopt. De handgetekende kaart is een genot om naar te kijken. Maar wat je op die kaart vindt als je de questmarkers volgt, is te vaak teleurstellend.
Monsterholen opruimen. Konvooien onderscheppen. Bloedvoorraden vernietigen. Het klinkt als sabotage in een vampierenrijk, maar het voelt als een afvinklijst. De activiteiten die je notoriety bij Brencis’ luitenants omhoogjagen zijn functioneel, maar na de tiende keer dezelfde soldaten in dezelfde opzet neerslaan, begin je ze te ontwijken. Dat is geen goed teken voor content die je geacht wordt te doen.

Gelukkig is er een tweede laag. De echte quests, de verhaalgedreven missies met uitgewerkte personages en morele dilemma’s, die zijn uitstekend. Sommige behoren tot het beste wat ik in jaren in een RPG heb meegemaakt. Een onderzoek naar een bovennatuurlijke moord. Een missie in een oud klooster die compleet ontspoort. Een eenzame oude man met een vies mondwerk en een verleden waar je niet naar wilt vragen, maar toch doet. Die momenten zijn Witcher 3-niveau. Soms beter.
Alleen moet je er doorheen graven. Na de proloog, die schitterend is, laat het spel je los in een wereld die nog grotendeels leeg voelt. De eerste uren na die opening zijn ronduit taai. Je bent te zwak om ver te reizen, de quests die je hebt zijn of te moeilijk of te simpel, en de game vertrouwt erop dat je zelf de parels gaat zoeken. Wie dat geduld opbrengt, wordt beloond. Wie dat niet doet, haakt af.
VAMPIER MET EEN GOED HART
De skill trees zijn degelijk opgebouwd. Swordsmanship werkt altijd, Witchcraft alleen overdag, Vampirism alleen ’s nachts. Skills leren kost niet alleen punten maar ook tijd, wat betekent dat je builds echt moet plannen. Bovendien moet je voor veel vaardigheden eerst boeken vinden in de wereld, wat de exploratie extra waarde geeft. Het is een slim systeem dat de RPG-kern versterkt.




De loot daarentegen is een rommeltje. Net als in Witcher 3 verzamel je bergen troep die je moet vergelijken, sorteren en verkopen. Twee aparte uitrustingssets voor dag en nacht klinkt leuk op papier, maar in de praktijk ben je meer tijd kwijt aan inventarisbeheer dan aan het doden van vampieren.
Technisch draait het spel wisselend. Buiten de stad prima, in Svartrau duiken de frames regelmatig onder de zestig. De soundtrack is prachtig, in dezelfde traditie als Witcher 3, met slavische folk en zware koren die precies op het juiste moment inzetten. De voice acting is overwegend sterk, met een paar uitzonderingen bij bijfiguren die klinken alsof ze hun tekst voor het eerst zagen.
BIJT DOOR, DAN WORDT HET BRILJANT
The Blood of Dawnwalker is een RPG die schittert wanneer hij vertelt en verveelt wanneer hij vult. De beste quests zijn fenomenaal, het tijdssysteem is een frisse aanpak die echt werkt, en Coen is een protagonist die langzaam onder je huid kruipt Maar de open wereld zit vol herhaling die het geheel naar beneden trekt. Wie bereid is om door de modder te waden, vindt goud. Wie dat niet is, vindt een checklist.