Wuchang: Fallen Feathers is gisteren uitgekomen. Er is dan ook een launchtrailer geüpload die bekeken kan worden.
De actie-rpg Wuchang: Fallen Feathers lijkt duidelijk geïnspireerd door titels als Bloodborne en Sekiro. In Wuchang reizen spelers af naar het Ming-dynastie in het oude China. Hoewel het spel gebaseerd is op historische gebeurtenissen, draait het om het fictionele personage Wuchang en haar missie om de waarheid te achterhalen.
Wuchang: Fallen Feathers wordt ontwikkeld door Leenzee Games, een onafhankelijke studio die in 2016 werd opgericht in China. De game is nu verkrijgbaar via pc (Steam, Epic Games Store), Xbox Series-consoles en PlayStation 5. Daarbij staat de game ook op Xbox Game Pass.
Vind het zo jammer dat dit soort games geen moeilijkheid opties hebben, snap sowieso die optie niet.
Spelers die het hard willen spelen kunnen dat altijd nog doen, mensen die van dit genre houden worden op deze manier letterlijk teniet gedaan.
Gelukkig zijn er games die het wel toevoegen zoals The First Berserker: Khazan en sinds kort ook Lies of P, hopelijk volgen er meer.
Niet mee eens. Een van de belangrijkste aspecten van dit soort games is het overwinnen van moeilijke obstakels met de middelen die je tot je beschikking hebt. Als je een makkelijke uitweg hebt door simpelweg een instelling aan te passen wanneer je het moeilijk krijgt, krijg je niet de ervaring die de makers voor ogen hebben. Dit is een designkeuze en ik ben blij dat er ontwikkelaars zijn die deze keuzes maken, sommige mensen vinden het juist fijn als je dat soort restricties opgelegd krijgt zodat je ook niet in de verleiding kan komen om de moeilijkheid aan te passen. De voldoening is veel groter als je het uiteindelijk wel lukt doordat je een manier hebt gevonden om dat obstakel te overwinnen.
Als je moeilijkheidsgraden wil, heb je 99,9% van alle videospellen om uit te kiezen. Waarom staar je je blind op die tiende van een procent?
Het stoort mij persoonlijk niet erg, maar ik kan me er wel in vinden. Dit soort type games zijn tegenwoordig altijd zonder moeilijkheidsgraden. Waar je vroeger nog hack & slash / action rpg’s uitkwamen met een moeilijkheidsgraad is dat tegenwoordig zeer zeldzaam.
En ja er zijn nu eenmaal mensen die dat soort games wel leuk vinden maar al jaren geen goede meer kunnen spelen omdat ze gewoonweg er niet meer zijn.
Toen mijn vriendin mij de games Wuchang, Wukong, Stellar Blade, Lies of P zag spelen vroeg ze altijd met een teleurstelling in haar stem “Deze game is zeker moeilijk en heeft geen easy mode of wel?”
Alle Soulslikes hebben een easy mode. Je moet alleen zelf uitzoeken wat die easy mode is i.p.v. een instellingen in een menu.
@DarkraverX, mee eens, ik game al vanaf m’n 10e of 11e jaar en ben nu 57, ik merk dat ik al die moeilijke spellen als Dark Souls/Lies of P etc. echt dolgraag zou willen spellen maar dan uiteraard helemaal tot en met het laatste level, ik koop ze helaas niet vanwege die hoge drempel… jammer eigenlijk, maak er een speciale moeilijkheidsgraad Trophie/Achievement bij voor de die hard spelers die Echt goed zijn, misschien probleem opgelost?
Er is geen probleem om op te lossen, niet alle games hoeven leuk te zijn voor iedereen. Ik ben zelf ook al de 40 voorbij en ben zeker geen die hard gamer die echt goed is in deze games maar heb ze wel allemaal uitgespeeld. Ik denk dat veel mensen onterecht bang zijn dat de games te moeilijk zijn. Bij Sekiro kan ik me dat nog wel voorstellen omdat je daar heel beperkt bent maar bij een game als Elden Ring heb je zo veel mogelijkheden tot je beschikking om sterker te worden en de game makkelijker te maken voor jezelf.
Bloodborne was mijn eerste soulslike en op het begin bakte ik er ook niks van en snapte ik niet wat mensen er leuk aan vonden. Het prachtige leveldesign, de wapens, de vijanden en de sfeer zorgden er voor dat ik toch door wilde spelen. En dan wordt je vanzelf beter en wordt het leuker om te spelen, nu is het mijn favoriete game allertijden. Daarna ook van de andere soulslikes genoten, het levert de meest intense game ervaringen op, je moet alleen een beetje doorzettingsvermogen hebben en niet te snel opgeven.
@DarkSlide, natuurlijk kunnen ze het oplossen, zullen er ook nog eens veel meer van dat type games verkocht worden, het mes snijd aan twee kanten… gewoon 3 extra achievements/trophies toevoegen: “finished the game on easy/normal en hard, dan heb jij je “hard” trophy en ik m’n “easy” trophy. Heb ik ook de mogelijkheid ze helemaal uit te spelen, mooi toch?
Dan kunnen de games dus wel leuk zijn voor iedereen.
@Ed_Flatout, dat zou kunnen maar dat sluit niet aan bij de visie van de makers. Er zijn heel veel ontwikkelaars die dat zo doen en het doel hebben zo veel mogelijk games te verkopen en een zo breed mogelijk publiek aan te spreken. Andere ontwikkelaars maken games naar hun eigen wens en kijken vooral naar wat ze zelf leuk vinden om te spelen. Blijkbaar is er een steeds grotere groep die daar van houdt.
Het toevoegen van de keuze van een moeilijkheidsgraad veranderd het spel voor iedereen, iedere speler heeft dan die keuze terwijl de ontwikkelaar een duidelijk kader aangeeft waarin jij je doel moet halen, ze willen je niet een makkelijke optie geven want dan krijg je niet de ervaring die zij voor ogen hebben.
En als je twee handen hebt met vijf vingers heb jij ook de mogelijkheid om de game uit te spelen, sommige mensen doen het zelfs op een dansmat. In deze games is kennis veel belangrijker dan vaardigheid. Kennis opdoen van omgeving, het level ontdekken, items en wapens vinden, de zwaktes van de vijanden, weten wanneer je kan aanvallen enz. Als je goed je best doet kun je het wel, desnoods gebruik je een guide of kijk je video’s op youtube. Je kan in de meeste games ook online hulp inschakelen voor co-op, daar wordt de game een heel stuk makkelijker door.
Als je dat allemaal te veel gedoe vindt, of het proces van het leren van de spelmechanieken te frustrerend vindt ook prima. Dan zijn de games gewoon niet voor jou. Ik vind het vreemd om van een artiest te verwachten dat hij zijn kunst aanpast omdat het niet aansluit bij jouw smaak.
@Darkslide
Maar zou het niet juist de ultieme uitdaging voor de ontwikkelaars zijn om voor verschillende moeilijkheidsgraden zo’n soort ervaring aan te bieden als in een Souls game. Dat ieder op zijn of haar niveau van een soortgelijke uitdaging kan genieten, die perfect afgestemd is op wat de persoon in kwestie aankan. Dan heb ik het misschien niet over een harde, globale moeilijkheidsgraad in de smaken easy, medium, hard, maar allerlei schuifjes om de ervaring binnen bepaalde normen op jezelf af te stemmen. Misschien wel met bepaalde presets voor bepaalde type gamers.
Maakt From Software zich er wat dat betreft niet te makkelijk vanaf? Dagen ze zichzelf wel ècht uit? Is hun visie niet te conservatief?
Uiteindelijk kan de studio een preset voor een standaard ervaring aanbieden die mensen gewoon kunnen accepteren als ze de visie van de ontwikkelaar het belangrijkst achten.
Uiteindelijk kies je daar dan zelf voor om vanaf te wijken, maar je kan ook gewoon zelfdiscipline uitoefenen. En als dat niet lukt wat is dan belangrijker om te leren als eigenschap? Doorzettingsvermogen door te blijven volhouden in een Souls game of zelfdiscipline en beheersing over je keuzes. Ik kan uit ervaring spreken dat het eerste relatief makkelijk en via allerlei wegen te leren is en het tweede moeilijker, maar je hebt van zelfdiscipline in je gehele leven veel meer profijt.
Hidetaki Miyazaki, de regisseur van de Souls games heeft met zijn team deze formule bedacht. In verschillende interviews is hem ook de vraag gesteld over de moeilijkheid en de antwoorden komen overeen met wat ik eerder heb aangegeven. De kern van de gameplay is de uitdaging. De balans tussen hoe moeilijk iets is en hoe groot het gevoel van vreugde is is essentieel. Spelers zelf die balans laten aanpassen, met schuifjes of een instelling, zou het plezier verminderen. Ze zouden ook de game in zijn geheel makkelijker kunnen maken zodat meer mensen het willen spelen:
“If we really wanted the whole world to play the game, we could just crank the difficulty down more and more. But that wasn’t the right approach,” Miyazaki explains. “Had we taken that approach, I don’t think the game would have done what it did, because the sense of achievement that players gain from overcoming these hurdles is such a fundamental part of the experience. Turning down difficulty would strip the game of that joy – which, in my eyes, would break the game itself.”
“Miyazaki acknowledges that difficulty can be a barrier for some players, but he believes that the freedom and sense of agency offered in games like Elden Ring can help players overcome those challenges. He has also stated that they don’t intentionally try to make the game harder for the sake of it and that they aim to design the game so that the cycle of overcoming challenges is enjoyable.”
Ik denk dus niet dat ze zichzelf er makkelijk van maken omdat het een weloverwogen bewuste keuze is. Ze hebben de formule door de jaren heen ook wel bijgeschaafd en Elden Ring is daarmee de meest toegankelijke game tot nu toe, wie weet wat ze nog in de toekomst doen en gaan ze er meer mee expirimenteren.
Dat hun visie conservatief is kun je misschien wel zeggen, het is iets waar ze aan vasthouden omdat het werkt. Ik vind dat persoonlijk niet erg want het geeft mij het gevoel wat ik had toen ik voor het eerst in aanraking kwam met games. Vroeger waren games in de tijd van 8-bit consoles en arcade hallen vaak heel moeilijk en was er ook geen makkelijke modus. Geen tutorials, je handje wordt niet vastgehouden, je wordt voor de leeuwen gegooid en moet het zelf maar uitzoeken. Heerlijk.
Dankjulliewel voor de fijne discussie, iedere keer als er een nieuwe soulslike komt laait deze discussie weer op, een hele interessante discussie wat mij betreft.
Punt is wel dat Miyazaki dat zegt, maar dat dat alleen zijn visie is. Lies of P is ook naar het schijnt een best goede soulslike en heeft na release ook een moeilijkheidsgraad toegevoegd en naar wat ik gehoord heb halen daar nog genoeg mensen plezier uit.
Misschien werkt de visie voor de core Souls games, maar ik zou graag zien dat juist de zijdelingse titels zoals een Wuchang of nu zoals Lies of P doet meer experimenteren met de moeilijkheidsgraad en of dat een geschikte optie is voor het genre. Wie weet misschien overtuigen ze Miyazaki dan zelfs ooit nog.
Jij ook bedankt voor de discussie trouwens.
Kena Bridge of Spirits had blijkbaar behoorlijk goede moeilijkheidsgraden. Want op de hogere moeilijkheidsgraden was het zelfs voor souls veteranen nog best uitdagend terwijl de lagere moeilijkheidsgraden echt behoorlijk makkelijk voor ze was. Maar voor de niet souls veteranen waren de lagere moeilijkheidsgraden nog steeds behoorlijk uitdagend, maar niet onmogelijk.
De PC versie schijnt echter (wederom) te kampen met prestatieproblemen, en krijgt daarom slechte reviews op Steam.
“De actie-rpg Wuchang: Fallen Feathers lijkt duidelijk geïnspireerd door titels als Bloodborne en Sekiro.”
Dark Souls was de inspiratiebron en dat is duidelijk te zien als je de game speelt.