De besturing van Street Fighter 6 is de sleutel tot succes
Gamer.nl
Achtergrond

De besturing van Street Fighter 6 is de sleutel tot succes

Met een opzwepende soundtrack en bombastische kleuren introduceerde Capcom alweer het zesde deel van de voorvader van de moderne vechtspellen: Street Fighter 6. Met vijfendertig jaar aan geschiedenis is de serie een gevestigde naam, dus wordt er met hoge verwachtingen naar uitgekeken. Althans, door de doorgewinterde veteranen zoals ikzelf. Ik kan me inmiddels nog maar moeilijk aan de gedachte onttrekken dat de serie het vooral van zijn nalatenschap moet hebben. De belangrijkste uitdaging voor Capcom is dan ook hoe je daar vandaag de dag nieuw publiek mee trekt.

Fighting games zijn tegenwoordig verworden tot een nichegenre, dat bij het gros van de groeiende groep nieuwe gamers niet meer zo leeft. Daar heeft Street Fighter ook mee te kampen, ook al is dat nog zo'n bekende franchise. Toch is het genre duidelijk bezig met een opmars, waardoor er bakken met vechtspellen te vinden zijn om uit te kiezen. Aan de ene kant is dat goed nieuws voor Capcom, maar het stelt ze ook voor de lastige taak om hun vechtserie boven de geduchte concurrentie uit te laten steken. Fans van het eerste uur hebben niet veel nodig om overstag te gaan, maar voor iemand die niet met Ryu en Ken is opgegroeid zit dat anders.

Oogt nieuw, maar is oud

Om die nieuwe spelers te overtuigen gooit Street Fighter 6 op gebied van presentatie alle remmen los. Als het gaat om aandacht trekken, kom je met visueel spektakel immers een heel eind. Personages ogen fris, ook als het oude bekenden zijn, en de animaties zien er fenomenaal uit. De verfachtige esthetiek uit Street Fighter 4 komt dit keer op veel kleurrijkere wijze terug, terwijl de muziek juist weer teruggrijpt naar het karakteristieke geluid uit het derde deel. Een geslaagde keuze die ook meteen de liefhebbers van die eerdere stijlkeuzes trakteert op een vlaag van nostalgie. Op dit vlak ziet Street Fighter 6 er toe nu toe beter uit dan zijn directe voorgangers. Voor sommige spelers is het ongetwijfeld te cartoonesk of bombastisch, maar dat is een kwestie van smaak.

©GMRimport

Wat de beelden eveneens verraden, is dat ondanks het nieuwe jasje het nog steeds dezelfde tweedimensionale vechtgame is, waarvan de basis al tientallen jaren onveranderd is gebleven. Dat is dan ook meteen de grootste uitdaging waar Street Fighter 6 mee kampt. Niet omdat die gameplay niet sterk in elkaar steekt, maar omdat hij zo verdraaid ingewikkeld en ontoegankelijk is. Als je als nieuwe speler - nadat je aandacht is getrokken door al die spectaculaire aanvallen - ze vervolgens zelf niet kan uitvoeren, is de lol er snel van af. En dat is precies het probleem dat Street Fighter in het bijzonder al sinds het begin heeft.

Wat de vechter niet kent...

De toegankelijkheid van vechtspellen is een eeuwig dilemma, dat in feite vergelijkbaar is met de verhitte discussies die tegenwoordig rondom soulslikes ontstaan. In tegenstelling tot dergelijke games lost het toevoegen van een verstelbare moeilijkheidsgraad niet het toegankelijkheidsprobleem van Street Fighter op. Die is er, in ieder geval in de singleplayer, namelijk al – maar de drempel zit ‘m in de besturing. Concurrenten zoals Super Smash Bros., Dead or Alive en Tekken hebben dat probleem veel minder. Logisch dus dat beginnende vechtliefhebbers die titels veel makkelijker omarmen, maar Capcom heeft er nooit aan gewild - en eerlijk gezegd snap ik dat wel.

De ingewikkelde besturing en intense timing stamt uit de tijd dat dit soort spellen heer en meester waren in arcadehallen. Dat je door je relatieve onkunde toen M. Bison of die ene speler die al weken geoefend had maar niet kon verslaan, was stiekem de bedoeling. Dat zorgde er immers voor dat je meer muntjes in de arcadekast stopte. Dat klinkt nodeloos ouderwets, maar hedendaagse Street Fighter-liefhebbers zijn wel door zo'n dergelijke vuurdoop ontstaan. Of je haakte af, óf je oefende tot je het wel onder de knie had. Deze spelers hebben helemaal geen behoefte aan een versimpeling van de besturing. Ikzelf behoor ook tot die groep: ik wil graag dat het spel toegankelijker wordt, maar de gedachte dat alles verplicht wordt versimpeld schrikt me enorm af. Door de besturing helemaal op de schop te gooien, loopt Capcom het risico juist de trouwste fans tegen zich in het harnas te jagen. En het zijn nou juist diezelfde fans waarvan men zeker weet dat ze voor een nieuwe Street Fighter op de eerste rij zitten.

©GMRimport

Een nieuwe generatie straatvechters

De harde realiteit is natuurlijk dat die groep niet groeit en er dus nieuwe spelers bij moeten komen om van Street Fighter 6 het succes te maken waar Capcom op hoopt. Nieuwe spelers moeten immers niet alleen aangetrokken, maar óók behouden worden. Iemand die na twee weken afhaakt, gaat niet meer naar latere dlc-personages omkijken. Vandaar dat Street Fighter 6 dit keer eindelijk die nieuwe spelers écht omarmd, en een besturingssysteem toevoegt dat alle speciale aanvallen kinderspel maakt om uit te voeren. Eén druk op de knop, misschien een richting erbij, en voilà: een Hadouken of Flash Kick verschijnt op het scherm. De oude rot zoals ik kan echter gerust zijn: de klassieke besturing is ook gewoon beschikbaar voor wie daar de voorkeur aan geeft.

Nu kan iedereen dus van Street Fighter 6 genieten, of ze nu willen zweten om hun personage onder controle te krijgen of gewoon zonder teveel nadenken supermoves uit de hoge hoed willen toveren. Maar waarom zou je er dan eigenlijk nog voor kiezen om jezelf te pijnigen met die ingewikkelde besturing? Het antwoord is simpel: de mogelijkheden van de versimpelde besturing zijn beperkt, waardoor sommige combinaties of basisaanvallen in die modus niet mogelijk zijn. De essentie van Street Fighter komt er wel in naar voren, en voor een casual potje is het perfect. Wil je echter alles uit je vechters halen, dan kan dat alleen wanneer je de klassieke besturing gebruikt. Voor die inspanning word je dus ook daadwerkelijk beloond. Overigens staat het twee spelers met verschillende besturingsvoorkeuren wel vrij om het met hun eigen voorkeur tegen elkaar op te nemen.

©GMRimport

Na de karige staat van Street Fighter 5 tijdens release – die de populariteit van het spel bij een groter publiek niet veel goeds heeft gedaan – is deze keuze precies wat Street Fighter 6 nodig heeft om zich écht op de kaart te kunnen zetten. De toffe nieuwe vechtsystemen, de volwaardige singleplayerervaring, de looks van de nieuwe personages: alles ziet er veelbelovend uit. Toch zijn het niet die dingen die een nieuwe generatie fans gaat opleveren, maar juist de toevoeging van een relatief simpele besturing.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Hollow Knight Silksong in september speelbaar in Australisch museum
Gamer.nl
Nieuws

Hollow Knight Silksong in september speelbaar in Australisch museum

Maar waar blijft de releasedatum?

Terwijl de releasedatum van Hollow Knight Silksong nog altijd niet bekend is, werd wel bevestigd dat de game vanaf 18 september speelbaar is in ACMI, het nationale museum van schermcultuur te Australië.

De game wordt speelbaar in het in Melbourne gelegen museum als onderdeel van een voorstelling genaamd Game Worlds, waarin de spelwerelden van games centraal staan (via IGN). Naast dat de game speelbaar is op de expositie zijn er ook displays te zien over het ontwerp en artistieke richting van het spel.

Fans vragen zich vooral af wat deze aankondiging kan betekenen voor de release van Silksong, maar vooralsnog is daar niets bekend over. De game werd jaren geleden aangekondigd - in eerste instantie als downloadbare content voor Hollow Knight, en daarna als vervolg - maar is sindsdien meermaals uitgesteld. Tijdens de Switch 2 Direct vorige maand werd gemeld dat de game nog altijd dit jaar moet uitkomen.

In Silksong besturen spelers niet de Knight, maar Hornet, een NPC uit de eerste game. Hornet kan hoger springen en daar is het leveldesign dan ook omheen gebouwd. Het spel komt naar pc, Nintendo Switch en Switch 2, PlayStation- en Xbox-consoles.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Eerste zeven Leisure Suit Larry-games worden uit de Steam-verkoop gehaald
Gamer.nl
Nieuws

Eerste zeven Leisure Suit Larry-games worden uit de Steam-verkoop gehaald

Mogelijk gerelateerd aan de onzekere toekomst van Codemasters

De eerste zeven games in de Leisure Suit Larry-games zullen binnenkort niet meer te koop zijn via Steam.

Dat werd middels een statement door uitgever Assemble Entertainment bevestigd. De Leisure Suit Larry-games waren vooral aan het einde van vorig millennium populair vanwege de vele seksueel getinte grappen. Het gaat om de zes door Sierra On-Line gemaakte delen en het door High Voltage Software ontwikkelde Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude. Dit zijn de zeven spellen die uit de verkoop verdwijnen:

  • Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

  • Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)

  • Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals

  • Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work

  • Leisure Suit Larry 6 – Shape Up Or Slip Out

  • Leisure Suit Larry: Love for Sail

  • Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude Uncut and Uncensored

Mensen die de games al hebben gekocht kunnen ze blijven downloaden en spelen. Daarnaast zullen de twee meest recente games uit de reeks - Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry en Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice - te koop blijven staan.

Een reden werd niet gegeven, maar volgens Phil Salvador van Video Game History Foundation heeft het mogelijk te maken met het feit dat de Leisure Suit Larry-IP eigendom is van Codemasters en gelicenseerd werd aan Assemble Games. Tegenwoordig is Codemasters echter onderdeel van Electronic Arts. Deze week werd tevens aangekondigd dat Codemasters stopt met de ontwikkeling van rallygames en is het X-account van Codemasters verwijderd - mogelijk verkeert de ontwikkelaar dus in zwaar weer binnen EA.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!