Nee, jij speelt Elden Ring verkeerd
PU.nl
Achtergrond

Nee, jij speelt Elden Ring verkeerd

De schaduwzijde van de Erdtree

Kun je Elden Ring verkeerd spelen? Die vraag houdt me weer bezig sinds de release van langverwachte uitbreiding, Shadow of the Erdtree. Ontwikkelaar FromSoftware, tegen wil en dank berucht om hoe uitdagend zijn games zijn, kreeg meermaals het verwijt dat de dlc te moeilijk was. Ik ben even de draad kwijt hoor. Was dat niet zogenaamd het hele punt van zulke spellen en de reden waarom nepgamers er maar beter ver van weg konden blijven?

Ogenschijnlijk kwam de kritiek ook vooral van mensen die hun personage amper sterker hebben gemaakt via het nieuwe upgradesysteem, omdat ze zo snel mogelijk naar de eerste grote baas zijn gerend. Tegelijkertijd hoor je weer geluiden dat zogeheten spirit ashes of andere spelers of inschakelen tijdens baasgevechten een ‘easy mode’ zou zijn. Als upgraden niet de manier is en je ook geen hulp mag gebruiken, wat is dan wel de juiste manier om Elden Ring te spelen?

Het enige antwoord op die vraag is natuurlijk: er is geen juiste manier. En er is ook geen verkeerde manier. In principe is iedere manier goed, als je er maar uithaalt wat je eruit wilt halen. Maar dit wil niet zeggen dat er geen betere of slechtere manieren zijn. En dat is wat deze hele ‘discussie’ zo tragisch maakt. Hoe heeft het zover kunnen komen dat we bazen naakt met een gigantisch zwaard te lijf gaan als de superieure manier beschouwen, en samen de uitdaging aangaan als inferieur?

Git alles gud?

Ergens tussen de release van Demon’s Souls in 2009 en die van Shadow of the Erdtree op 21 juni jongstleden is het gruwelijk misgegaan. Misschien was het de marketingcampagne van Dark Souls-uitgever Bandai Namco, dat met de Prepare to Die Edition voor het eerste deel een selling point maakte van de moeilijkheidsgraad. Of zou het toch de giftige community geweest zijn? Je kunt maar zo vaak ‘git gud’ zeggen als pavlovreactie voordat ik me serieus ga afvragen of het wel goed met je gaat. Als je denkt dat jezelf eindeloos tegen een muur werpen het punt is van de Souls-games, dan heb je er bar weinig van begrepen.

Misschien is het goed om even helemaal terug naar de basis te gaan. Wist je dat Viggo Mortensen zijn teen brak toen hij tijdens het filmen van The Lord of the Rings: The Two Towers als Aragorn woedend tegen een helm schopte omdat hij zijn hobbitvrienden Merry and Pippin niet meer kon redden? Dat is waarom zijn schreeuw zo authentiek klinkt. Ik ben ook zo’n persoon die dit soort feitjes tot in den treure oplepelt, maar dan over de Souls-serie. Vergeef het me daarom als ik in herhaling val, maar blijkbaar moeten mensen er toch weer aan herinnerd worden.

All of Us Strangers

In een interview met Eurogamer uit 2010 deed creative director Hidetaka Miyazaki uit de doeken waarom Demon’s Souls zo’n unieke multiplayerfunctie heeft. Hij kwam op het idee door een persoonlijke ervaring met auto’s die van een heuvel af dreigden te glijden. Enkel door steeds degene voor hem te helpen en vervolgens zelf hulp van de auto achter ‘m te krijgen, konden Miyazaki en zijn lotgenoten de gladde heuvel overwinnen.

Miyazaki zei hier destijds over: "Ik kon mijn auto niet stilzetten om de mensen die mij de heuvel opgeduwd hebben te bedanken. Dan zou ik weer vast komen te zitten. Op weg naar huis vroeg ik me af of degene helemaal achteraan in de rij ook thuis is gekomen. En ik dacht eraan dat ik de mensen die me geholpen hebben waarschijnlijk nooit meer ga ontmoeten […] Gek genoeg denk ik dat deze gebeurtenis waarschijnlijk nog lange tijd in mijn hart blijft rondzingen. Omdat het zo vluchtig is, blijft het je langer bij. Zoals de kersenbloesems waar wij Japanners zo van houden.”

Je zou haast zeggen dat samen met vreemden spelen die je daarna waarschijnlijk nooit meer ziet of spreekt, de bedoeling was van Demon’s Souls, Dark Souls en later ook Bloodborne en Elden Ring. En niet jezelf van alle aardse bezittingen ontdoen behalve een grote knots om daarna trots te kunnen vermelden dat je de world’s first RL1 Knots only NO SUMMONS ONLY BIG BOY PANTS run hebt voltooid. Niets mis met challenge runs uiteraard, maar dat is meer voor wanneer je anders ook niet meer weet hoe je nog plezier moet halen uit een spel dat je al voor de honderdste keer hebt uitgespeeld. Niet om meteen de eerste keer te doen en dan te klagen dat de bazen veel te veel schade toebrengen en dat je geen speldenprikje tussen hun bewegingen krijgt.

View post on X

Divine gatekeepers

Wederom: wellicht, heel misschien, eventueel zijn de baasgevechten wel ontworpen voor meerdere mensen (of spirit ashes). Stel het jezelf eens voor. Een game die allerlei spelmechanieken biedt waarbij het de bedoeling is dat je die middelen ook aanwendt. Het zal toch niet zeker? Nogmaals: speel Elden Ring vooral zoals je wilt. Maar het is wel echt extreem ironisch dat de typetjes die normaal zo prat gaan op de moeilijkheidsgraad nu moord en brand schreeuwen dat het te moeilijk is. Dat is wat het zo leuk maakt toch? Of wilde je gewoon niet ‘jouw’ favoriete spelreeks moeten hoeven delen met mensen die er misschien wat minder bedreven in zijn? Alsof het feit dat zij de game ook kunnen (uit)spelen afbreuk doet aan jouw prestatie. En dat je daarom maar regels moet bedenken die dicteren hoe je een Elden Ring ‘echt’ hoort te spelen.

Zou dat het zijn? In dat geval heb ik één advies: git better. Lever die Scadutree fragments in, trek een shirt aan, summon de Mimic Tear en laat je ego boven jezelf uitstijgen. Leg die summon sign neer en help je medemens. En misschien dat je dan ooit zelf ook de hulp van een ander in durft te schakelen. Elden Ring is nog steeds niet voor iedereen, maar het is er zeker niet speciaal voor jou. Je bezoedelt het gedachtengoed van je zogenaamde god Miyazaki. Straks gaat FromSoftware de game nog toegankelijker maken ook. En waar moet je dan je eigenwaarde aan ontlenen? 

PS Inmiddels heeft Fromsoftware een ‘calibration update’ voor Shadow of the Erdtree uitgebracht die ervoor zorgt dat de eerste paar upgrades voor je personage nog wat extra aanvals- en verdedigingskracht opleveren. Nu al zin in de ophef dat het spel te makkelijk is geworden. Gelukkig heb ik de eindbaas pre-patch verslagen, anders telt het natuurlijk niet.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Take-Two suggereert dat Grand Theft Auto 6 niet nogmaals wordt uitgesteld
PU.nl
Nieuws

Take-Two suggereert dat Grand Theft Auto 6 niet nogmaals wordt uitgesteld

'Historisch gezien houden we ons er aan wanneer we een precieze datum hebben gegeven'

Uitgever Take-Two Interactive heeft gesuggereerd dat nog een uitstel voor Grand Theft Auto 6 onwaarschijnlijk is.

Onlangs werd aangekondigd dat het langverwachte Grand Theft Auto 6 niet meer aankomend najaar verschijnt, maar op 26 mei 2026. Kort daarna werd ook een nieuwe trailer van de openwereldgame gedeeld. Fans en bedrijven in de industrie die de releasedatum van hun game proberen te plannen maken zich echter zorgen dat de game nogmaals wordt uitgesteld.

Strauss Zelnick, de CEO van uitgever Take-Two Interactive, heeft die zorgen in een interview met IGN proberen weg te nemen: "Historisch gezien houden we ons er aan wanneer we een precieze datum hebben gegeven." Dat is natuurlijk geen directe bevestiging, maar wel een goed teken.

Over de reden van het uitstel: "Wanneer we dichterbij het afmaken van een game waarbij perfectie nodig is komen, wordt steeds duidelijker hoeveel we nog moeten doen. In dit geval wilden we er zeker van zijn dat Rockstar Games genoeg tijd had om hun creatieve visie zonder limieten te bereiken. Daar stond ik zelf ook achter."

In gesprek met investeerders gaf Zelnick aan dat GTA 6 volledig in ontwikkeling is sinds 2020. "Ik denk dat het een slimme investering is om Rockstar extra tijd te geven voor zo'n revolutionair project. De ambitie en complexiteit van Grand Theft Auto 6 is groter dan alle voorgaande Rockstar-spellen, en het team is van plan om wederom een verbluffende entertainmentervaring te leveren die de verwachtingen van spelers overtreft."

In Grand Theft Auto 6 verkennen spelers een fictieve versie van Miami - oftewel Vice City - en omstreken met twee hoofdpersonages, Lucia Caminos en Jason Duval. De game komt naar PlayStation 5 en Xbox Series X en S.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Jade Raymond vertrokken bij Fairgames-ontwikkelaar Haven Studios
PU.nl
Nieuws

Jade Raymond vertrokken bij Fairgames-ontwikkelaar Haven Studios

De eerste reacties op een Fairgames-speeltest zouden zorgwekkend zijn

Jade Raymond is vertrokken bij PlayStation Studios-ontwikkelaar Haven Studios, waar gewerkt wordt aan de online shooter Fairgames.

Dat meldt Bloomberg. Raymond, die vooral bekend is van haar werk aan de eerste Assassin's Creed-games en Watch Dogs, is niet meer werkzaam bij de in 2021 door haarzelf opgerichte studio.

Er wordt geen reden voor haar vertrek gegeven. Wel wordt geclaimd dat er enkele weken geleden een externe testfase voor de door Haven Studios ontwikkelde online shooter Fairgames werd gehouden, en dat sommige ontwikkelaars zich zorgen maakten over de reacties op de game.

Raymond heeft een rumoerig decennium achter de rug. Nadat ze bij Ubisoft vertrok richtte ze EA's Motive Studio in 2015 op, maar in 2018 vertrok ze om aan de slag te gaan bij Google Stadia. Toen Google in 2021 zijn ontwikkelstudio's sloot, richtte ze Haven Studios op om Fairgames te ontwikkelen. In 2022 kondigde Sony aan dat ze Haven Studios hadden overgenomen.

Een woordvoerder van PlayStation laat weten dat het bedrijf van plan is om Haven Studios te blijven ondersteunen. De ontwikkeling van Fairgames lijkt vooralsnog dan ook door te gaan, al heeft Sony de laatste tijd al meerdere liveserviceprojecten geannuleerd. Op Helldivers 2 na lijkt het bedrijf dan ook moeite te hebben met het uitbrengen van succesvolle multiplayergames, ondanks dat Sony eerder aangaf zich daar voor een groot deel op te willen gaan richten. Denk aan de annulering van een The Last of Us-multiplayergame en het offline halen van Concord kort nadat de game verscheen. Ook bleek eerder dit jaar dat er liveservicegames van Bend Studio en Bluepoint Games waren geannuleerd, waarbij een van de games blijkbaar een God of War-multiplayerspel was.

Fairgames - voorheen 'Fairgame$' - werd bij de onthulling in 2023 beschreven als een "frisse, moderne versie van het heist-genre. Kortgezegd is het een spannende, competitieve heistgame waar je je aansluit bij een geheime beweging die de extreem rijken beroven om zo meer balans te creëren." Spelers "bezoeken verboden locaties overal ter wereld, vullen hun zakken als een kind in een snoepwinkel en ontrafelen de snode plannen van onaantastbare miljardairs." De game komt naar PlayStation 5 en pc, maar een releasedatum is nog altijd niet bekend.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!