Remasters zijn niet de oplossing
PU.nl
Achtergrond

Remasters zijn niet de oplossing

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition is een van de href="https://gamer.nl/artikelen/review/grand-theft-auto-the-trilogy-the-definitive-edition-is-geschiedvervalsing/">slechtste remasters</a> die ik ooit heb gespeeld, laat daar geen misverstand over bestaan. Terwijl ik mijn auto maar weer eens langs de kant van de weg zet omdat ik door de wanstaltige regeneffecten geen hand voor ogen zie, bedenk ik mij dat we met zijn allen een gigantisch probleem hebben. Een probleem waar remasters alleen niet de oplossing voor zijn.

De GTA-trilogie is een extreem voorbeeld, omdat het geweldige games zijn die intens slecht zijn geremasterd. Zo slecht, dat je aan de hand van deze remaster niet meer kan begrijpen waarom deze games twee decennia geleden zo belangrijk waren. Er bestaan natuurlijk goede en slechte remasters, van zowel goede als slechte games. Maar zelfs de beste remasters wijken vaak af van de originele visie van de maker. Terwijl juist dát hetgeen is dat we moeten bewaren. 

©GMRimport

Het zit ‘m in de details

Ter illustratie pak ik maar weer even de GTA-trilogie erbij, want dat is zo’n heerlijk schoolvoorbeeld van hoe het allemaal niet moet. Nog los van de instabiele framerate, de regeneffecten en de overdreven smoothening, ogen de games extreem steriel. Er zit geen enkele grafische filter of effect in de game. Vanaf een hoog punt zie je daardoor meteen de hele spelwereld. Daardoor lijkt San Andreas ineens heel klein, alsof je over een speelgoedstad uitkijkt. Als je teveel ziet, verdwijnt de magie.

In de oorspronkelijke versie werd het in de verte vanzelf heiig. Sterker nog: in de stad was de kijkafstand korter dan op het platteland. Daar lag een technische beperking aan ten grondslag: de drukke stad vroeg meer van de PlayStation 2 dan van het platteland. Maar daardoor ontstond wel een bepaalde sfeer. De stad voelde drukkend, warm, gevuld met smog. Terwijl je op het platteland juist vrij kon ademen in de schone lucht. Juist dat soort esthetische details zijn extreem bepalend voor de sfeer van een game.

Er zijn meer voorbeelden te noemen van remasters die steken laten vallen als het gaat om het behouden van de oorspronkelijke visie. Ook ‘goede’ remasters maken fouten. Onlangs speelde ik Halo 4 opnieuw ter voorbereiding op Halo Infinite. De oorspronkelijke versie van Halo 4 op de Xbox 360 eindigt, logischerwijs, met de credits. Die worden begeleid door een prachtige uitvoering van Never Forget, dat als emotioneel uitroepteken achter het einde hoort. In de Master Chief Collection zijn de credits eruit geknipt en wordt de post-credit scène direct gestart. Wat dan technisch gezien meteen geen post-credits scène meer is.

©GMRimport

Blijf met je tengels van het bronmateriaal

Ik stoor mij mateloos aan dit soort dingen. Games zijn artistieke werken en worden gemaakt met een bepaalde visie. Beeld en geluid worden op een bepaalde manier samengebracht. Van de geluiden in het menu tot de aftiteling en alles er tussenin draagt bij aan het geheel.

De afgelopen jaren het ik bewust een televisie en audioset uitgekozen die die visie zo goed mogelijk weergeven, zonder verzadigde kleuren of overdreven bas. Maar als een game een paar jaar oud is en rijp is voor een remaster, moeten we maar accepteren dat een willekeurige beunhaas aan de haal gaat met het bronmateriaal? Blijf er gewoon met je tengels van af!

Als een game een paar jaar oud, moeten we maar accepteren dat een willekeurige beunhaas aan de haal gaat met het bronmateriaal?

-

Bedreigde gamesoort

Dat zeg ik niet omdat ik niet (opnieuw) wil betalen voor remasters. Ik zeg dat omdat ik hou van games. En dingen waar je van houdt, wil je bewaren. Dat wordt bij games helaas steeds lastiger. Ze worden links en rechts bedreigd. Digitale winkels gaan offline, games zijn (te) afhankelijk geworden van patches of online diensten, of uitgevers trekken de eerste uitgave terug omdat er een heruitgave verschijnt.

©GMRimport

Rockstar haalde bijvoorbeeld de oorspronkelijke GTA-games uit de digitale winkels. De pc-versies zijn inmiddels weer (beperkt) te downloaden, maar de consoleversies zijn niet meer beschikbaar. Sony verwijderde onlangs met het oog op Uncharted: Legacy of Thieves Collection de losstaande PS4-games (kleine nuance: die PS4-versies zijn nog wel als bundel beschikbaar). De disk van Halo Infinite is enkel nog een veredelde DRM-key; het spel zelf staat er überhaupt niet op. Dat is nú geen probleem, maar maakt de consument wel volledig afhankelijk van digitale distributie. Het is echt schering en inslag.

En dan is er nog de technologische ‘vooruitgang’. Mijn moderne televisie heeft bijvoorbeeld geen scart- of tulpaansluiting meer, dus mijn PlayStation 2 aansluiten is zonder tussenkomst van hulpstukken ook geen optie meer.

Voorbeeld nemen aan de filmindustrie

Lang verhaal kort: oude games willen spelen is een doffe ellende – en het belooft alleen maar erger te worden. Uitgevers grijpen dit probleem maar wat graag aan door remasters uit te brengen, maar dat blijkt keer op keer geen bevredigende oplossing te zijn. Dat komt ook deels door de consument, die bij zo’n heruitgave toch ook vaak iets van een upgrade verwacht. Het eindresultaat is daardoor vaak vlees noch vis.

Het is vreemd dat de game-industrie (zowel de uitgevers als de consumenten) hierin zo verschilt van de filmindustrie. Er zijn zat oude films op 4k blu-ray te koop. De resolutie is dan hoger, er is HDR toegevoegd en het geluid is meestal opgekalefaterd naar moderne audioformaten als Dolby Atmos of DTS-X, maar het zijn nog steeds de oorspronkelijke films van begin tot eind. Niemand verwacht dan ineens nieuwe content of verbeterde special effects. En wie nu wijsneuzerig gaat roepen dat er bij elke re-release wel iets wordt aangepast aan Star Wars: dat klopt. Behalve George Lucas zelf is niemand daar ooit vrolijk van geworden. Precies mijn punt.

©GMRimport

Films zijn een heel ander medium dan games en worden minder aangetast door de tand des tijds, maar toch is een soortgelijke aanpak bij games weldegelijk mogelijk. Dat bewijst Microsoft met zijn backward compatibility-strategie. Zij maken juist de oorspronkelijke games speelbaar op moderne hardware. Alleen als het mogelijk is worden (hardwarematig) de resolutie of framerate verhoogd, of wordt er HDR toegevoegd. Maar meer ook niet: het blijft de oorspronkelijke, ongewijzigde game en die technische verbeteringen zijn zelfs zo weer uit te schakelen. Dát is waar we naartoe moeten. Zó bewaar je de klassiekers in hun originele glorie en maak je ze speelbaar op moderne apparaten. 

Meeblèren met Toto

Dan kunnen we ook meteen doorschakelen naar betere, consistentere terminologie. Weg met de Legendary HD Definitive Super Edition. Wil je als regisseur echt iets aanpassen, bijvoorbeeld door je game uit te breiden met extra content of een ander cameraperspectief? Dan spreken we van een Director’s Cut. Wil je een game echt opnieuw maken naar moderne maatstaven? Dan heet dat een remake. Die mag dan gewoon weer voor de volle mep worden verkocht, maar doe er dan wel je best op. Doe wat leuks met de kans om een klassieker opnieuw te maken. En in alle andere gevallen: laat het bronmateriaal met rust, alsjeblieft. 

©GMRimport

Alleen zo kunnen we onze geschiedenis bewaren. Alleen zo kan de generatie van nu begrijpen dat Grand Theft Auto 3 in zijn tijd echt heel significant was. En alleen zo kan ik in een nostalgische bui onder het genot van een paar biertjes Toto’s Africa meeblèren terwijl ik langs de neonverlichte boulevard van Vice City cruise.

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook:

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!