De remake moet Resident Evil 4 écht eng maken
PU.nl
Achtergrond

De remake moet Resident Evil 4 écht eng maken

Resident Evil 4 is zonder twijfel een van mijn favoriete spellen. Het is een mijlpaal in de serie die van grote invloed is geweest op de richting die toekomstige delen insloegen. De oorspronkelijke focus op survival-horrorelementen vertroebelde door de introductie van meer op actie gerichte gameplay, wat zeker leidde tot enige verdeeldheid onder liefhebbers van het genre. Desondanks wordt het vierde deel door velen op handen gedragen, en is het makkelijk om enthousiast te worden over een remake van deze klassieker. Al kan Capcom het beter niet op veilig spelen.

Tijdens de State of Play kwam Capcom met een officiële aankondiging en releasedatum op de proppen en werd de langverwachte Resident Evil 4-remake een zekerheid. De eerste beelden zijn grauw, onheilspellend en veelbelovend – ook al verraden ze nog maar weinig.

Door het grote succes van het oorspronkelijke spel zijn de verwachtingen voor deze herziening hooggespannen. Gelukkig heeft Capcom met de recente delen, en de fantastische remake van deel 2 in het bijzonder, bewezen dat ze de serie de juiste richting op weten te duwen. Daardoor lijkt het inmiddels duidelijk dat er met deze nieuwe Resident Evil 4 niks mis kan gaan. Maar tóch is dat niet helemaal zo klaar als een klontje.

Watch on YouTube

REvolutie

Natuurlijk is het altijd een riskante keuze om een geliefd spel opnieuw uit te brengen. De warme herinneringen aan spellen die we geweldig vonden zijn vaak pure nostalgie, en gaan bij een moderne herziening van diezelfde formule veelal verloren. Ondanks dat is inmiddels al vaak genoeg bewezen dat remakes prima kunnen werken, nota bene ook door de Resident Evil-serie zelf. Resident Evil 2 was al een van de meest gevierde delen uit de reeks en de remake was eveneens een daverend succes. Het zag er fantastisch uit, was als vanouds spannend en voelde tegelijkertijd heel modern aan. Het tilde de formule van het bronmateriaal op alle vlakken naar een hoger niveau en is daarmee eigenlijk zelfs nóg beter. Deze remake werkte omdat het een wezenlijke aanvulling was op de nalatenschap van zijn inspiratiebron. De essentie was hetzelfde, maar de verpakking volledig vernieuwd.

De Resident Evil 4-remake komt op dat vlak voor een veel grotere uitdaging te staan. Het oorspronkelijke vierde deel is namelijk een veel moderner spel, dat op zichzelf al voor een revolutie binnen het genre zorgde. De invloed van dat spel is overduidelijk een onderdeel van alle opvolgende delen, zo ook die zo succesvolle remake van deel 2. Een nieuwe kijk op Resident Evil 4 kan bij lange na niet zoveel gebruik maken van technologische ontwikkelingen als de voorgaande remakes dat konden. Uiteraard kan het grafisch allemaal een heel stuk mooier, maar wat valt er wezenlijk te verbeteren op gebied van gameplay? Een remake die scene voor scene het origineel volgt en verder alleen maar wat soepeler speelt en veel mooier is, is eigenlijk geen toevoeging aan de serie.

©GMRimport

Terug naar de essentie

Wat deze remake écht meerwaarde zou geven, is het omarmen van het oorspronkelijke uitgangspunt van de serie: overleven in de gruwelijkste, griezeligste scenario’s. Een echte terugkeer naar survival-horror, dus. Waar alle Resident Evil-spellen sindsdien dankbaar gebruikmaakten van de succes van het vierde deel, is het nu de beurt aan deze remake om te leren van zíjn voorgangers. Minder pure actie en meer echte spanning. Op die manier denken we dit keer misschien voortdurend na over of we wel genoeg munitie hebben, in plaats van dat we zonder terughoudendheid de weeshuizen van half Spanje overuren laten draaien. Zodat we dit keer het gevechtsmes en de suplex zien als het allerlaatste redmiddel, in plaats van een routinematige strategie om de plattelandsbevolking uit te dunnen.

De verhaallijn en gebeurtenissen van Resident Evil 4 lenen zich prima voor zo’n soort benadering, maar Capcom heeft er destijds voor gekozen meer in te zetten op grootschalige gevechten, grandioze actiescènes en het speltempo van een achtbaanrit. Maar met een kalmere, meer op sfeer gerichte benadering kan een duister kasteel met een sekte van mompelende monniken behoorlijk angstaanjagend zijn. Als we tijdens het verkennen van de kasteelgangen opeens uit een blinde hoek de schrapende geluiden van een strijdvlegel op ons af horen komen, staan we gelijk op scherp.

©GMRimport

Nemesisesk

De Regenerators waren in 2005 al uitstekende voeding voor nachtmerries, dus stel je maar eens voor wat bijna twintig jaar aan grafische kwaliteitsontwikkeling met deze gedrochten kan doen. En de Verdugo heeft eigenlijk maar een kleine rol, maar zou zich juist prima lenen voor een aanwezigheid zoals Mr X. of Nemesis die in de vorige remakes hadden. Resident Evil Village gaf al een klein voorproefje op van een onverwoestbare stalker die je door delen van een kasteel volgt, dus Resident Evil 4 kan hoge ogen gooien door dit concept nog iets meer uit te breiden.

Ook de mindere aspecten van Resident Evil 4 kunnen met een frisse nieuwe aanpak veel beter uit de verf komen. De rol van Ashley leidde voorheen tot weinig meer dan een veredelde escortmissie die vooral vervelend was omdat je je tijdens die stukken niet meer ongegeneerd kon botvieren op de vijand, maar ook rekening moest houden met haar gezondheid. Wanneer de remake elke gevechtssituatie sowieso al veel gevaarlijker en stressvoller zou maken, voelt haar aanwezigheid minder als een onderbreking van de actie en meer als een extra spanningsfactor. Het deel waarin je Ashley zelf bestuurt – het enige deel waarin haar aanwezigheid echt meerwaarde had – kan eveneens dienen als inspiratiebron om ook Leons avontuur te voorzien van meer sfeervolle segmenten die niet alleen om actie draaien.

©GMRimport

Hoop doet (over)leven

Als de Resident Evil 4-remake zijn inspiratie echt uit andere voorgangers wil halen, kan het altijd nog teruggrijpen naar de vroegste stages van het oorspronkelijke spel. Voor de Resident Evil 4 zoals wij hem kennen uitkwam, toonden de eerste teasers een ervaring die er behoorlijk anders uitzag dan het eindproduct. Alles was veel duisterder, het tempo lag veel lager en er verscheen een lugubere geest met kettingen en haken die Leon onverbiddelijk op de hielen zat. Ik heb Resident Evil 4 in mijn hart gesloten, maar ik vind het nog altijd jammer dat met die elementen nooit meer iets is gedaan. Hoewel het een behoorlijke aanpassing zou zijn en daarom erg onwaarschijnlijk is, hoop ik stiekem iets van die aanpak in de remake terug te zien. Alleen al een verwijzing zou leuk zijn.

Er is dus meer dan genoeg potentie om van de oorspronkelijke verhaallijn een echt survival-horroravontuur te maken met wezenlijk nieuwe gameplayelementen. Maar eerlijk gezegd verwacht ik niet dat de remake alles radicaal op de schop gooit. Het zou me niet verbazen als het spel trouw blijft aan zijn bronmateriaal en voornamelijk op grafisch vlak vooruitstrevend is. Dat is boven alles een veilige aanpak, maar het zal commercieel succes niet in de weg staan. Met die aanpak zal het spel ongetwijfeld wel vermakelijk worden, maar niet verbluffend. En van Resident Evil 4 hoop ik nu juist zo vurig dat het wél verbluffend wordt.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!