Hoewel media steeds beter over de game-industrie berichten, ging het deze week toch weer eens goed mis bij een praatprogramma van de VPRO. Deze week probeer ik te analyseren wat daar precies mis bij ging.
Dit stuk werd oorspronkelijk geplaatst in de nieuwsbrief van redacteur Bastiaan Vroegop, Gamepraat. Abonneer je hier.
Ging het vroeger over games op televisie, dan ging het eigenlijk altijd over één van twee onderwerpen: geweld en verslaving. Praatprogramma's zaten vol met bezorgde ouders die vreesden voor slechte schoolcijfers door World of Warcraft, of bang waren dat hun kind een pestkop zou worden omdat hij mensen doodreed in Grand Theft Auto.
Met die onderwerpen is op zich niks mis. Verslaving bestaat en moet besproken worden, vooral als het gaat om kwetsbare doelgroepen zoals kinderen. Qua geweld in games was vroeger nog veel onduidelijk, dankzij de onderzoeken die sindsdien zijn uitgevoerd weten we nu dat gewelddadige games niet leiden tot gewelddadige kinderen.

Maar het ging bij grote media toen over niks anders. Kwam er een grote nieuwe game uit? Dan stond ergens wel in een krant een verhaal over hoe kinderen verslaafd kunnen worden. Andere kanten van gaming – zoals de culturele impact van indiegames of hoe competitieve games uitgroeiden tot esports, werden bijna niet belicht.
De laatste jaren leek daar wel verandering in te komen, ik denk omdat redacties verjongen. Vroeger werkten bij omroepen, tijdschriften, kranten en radioprogramma's vooral de ouders van gamers, die daarom verhalen bedachten die relevant waren voor die generatie. Inmiddels vind je op diezelfde redactie veel vaker mensen die zelf zijn opgegroeid met games en het medium in een bredere context kunnen plaatsen. Artikelen en tv-items gaan nu vaker over de andere kant van gaming. Bright van RTL en Nieuwsuur wisten bijvoorbeeld het verschijnen van Horizon: Forbidden West – de grootste mediaproductie ooit uit Nederland – prima te duiden in uitgebreide items.
Alsof het weer 2003 was
Dat maakt de recente uitzending van Nadia op NPO1 zo vreemd, waarin ze het over gameverslaving hadden alsof het 2003 was. "Kun je er vierkante ogen van krijgen?" vroeg de presentator zich bezorgd af in een promofilmpje voor de aflevering, waarin ze ook waarschuwde voor hoe verslavend de Game Boy kan zijn – een apparaat dat al twintig jaar lang niet meer in de winkels ligt.
Nadia is een nieuw praatprogramma waarbij het publiek kan meepraten. De VPRO belooft dat hierdoor iedereen zijn of haar verhaal kan doen en het gesprek goed de diepte in kan gaan. Een leuk idee, al valt het programma tot dusver slecht.
Die zaal met gewone mensen leek ook grotendeels te bestaan uit ex-verslaafden en bezorgde ouders. Het panel op het podium was net zo gekleurd: er zaten twee ex-verslaafden, een moeder van een gameverslaafde, iemand die een boek had geschreven over gameverslaving en een expert van een kliniek. Als tegengeluid was één gameontwerper gevraagd om mee te doen.
Dat zorgt op zichzelf al voor een wankel beeld. De expert van de kliniek en boekenschrijver hebben een duidelijk belang om de gevaren van verslaving te benadrukken, want daar draaien hun ondernemingen op. Dat de ex-verslaafden bang zijn voor de gevaren van games is vrij duidelijk, want zij zijn heel diep in de put beland. Het is alsof je een politiek praatprogramma maakt en vier VVD'ers en één PVDA'er uitnodigt. Je weet dan al wat de toon wordt.
'De meest verslavende game ter wereld'
Gameverslaving is werkelijk een probleem. Er zijn kinderen die nachtenlang in Fortnite verzeild raken en hun studie verwaarlozen of zelfs in een depressie terechtkomen. Het tv-programma duidt dat ook even kort met cijfers – volgens het Trimbos-instituut zou één op de tien jongeren meer dan 24 uur per week gamen en is 3,4 procent verslaafd.
Door na het tonen van die cijfers een gesprek aan te gaan met een kamer vol bezorgde ouders en een heel specifiek panel, wordt de suggestie gewekt dat het probleem nog veel groter is dan dat. Die 3,4 procent voelt door de gesprekken al snel als 34 procent.
Dat sijpelt ook door in de woorden van de presentator, die aan het begin van de aflevering Fortnite bijvoorbeeld 'de meest verslavende game ter wereld noemt'. Een onderzoek om dat mee te staven wordt niet gedeeld en bestaat naar mijn weten ook niet. Wel is Fortnite de populairste game ter wereld – iets waarbij de redactie waarschijnlijk heeft geconcludeerd dat het dan ook de meest verslavende moet zijn. Want succesvolle games moeten wel inherent verslavend zijn.

Slecht geduide cijfers
Tegelijkertijd mist er nogal wat nuance bij de gedeelde verslavingscijfers. Ja, volgens het Trimbos-instituut speelde tien procent van de jongeren meer dan 24 uur per week games. Maar dat is op basis van een peiling rond het einde van de coronacrisis in 2021. De onderzoekers schrijven (pdf) daarom dat "het HBSC-onderzoek van 2021 [dus is] uitgevoerd in een bijzondere context, die voor veel jongeren invloed heeft gehad op belangrijke domeinen in hun leven."
Tijdens een lockdown waarin kinderen niet naar buiten kunnen, lijkt het mij logisch dat ze ook wat meer zijn gaan gamen. Het was één van de weinige manieren waarop ze nog met vrienden konden afspreken om iets te doen. Games bleken in die periode vaak een uitkomst – in 2020 sprak ik nog met iemand die tijdens de lockdown ramadan vierde in Animal Crossing. Dat was de enige manier waarop hij in die tijd met vrienden kon afspreken.
Kijk je naar hetzelfde onderzoek in 2017 (pdf), toen er nog geen pandemie was, dan zie je ook dat veel minder jongeren veelvuldig zaten te gamen. Toen zat 7,1 procent van alle basisschoolleerlingen meer dan 24 uur per week achter een game, een percentage dat bij de middelbare school op 7,8 procent lag. Er is dus een lichte stijging, maar die schrijven de onderzoekers zelf ook deels toe aan corona.
Uit cijfers van het Landelijk Alcohol en Drugs Informatiesysteem uit 2015 (sindsdien zijn ze niet meer bijgewerkt om privacyredenen) blijkt dat gamen één van de minder voorkomende verslavingen is binnen Nederland. Tegenover de toen gemeten 16.000 gameverslaafden stonden 477.000 alcoholisten en 539.000 mensen die verslaafd waren aan roken. Toen waren er 537 Nederlanders in behandeling voor een gameverslaving.
Kijk eens naar sociale media
Het eerder genoemde onderzoek van het Trimbos-instituut biedt daar ook nog een interessante nuance bij. Naast gamen hebben ze ook gekeken naar socialmediagebruik van diezelfde jongeren. De cijfers daarbij zijn vele malen hoger: een derde van de middelbare scholieren zegt de hele dag op sociale media te zitten, ten opzichte van de tien procent bij gamers. Daarbij vertoont 5,3 procent 'problematisch gedrag'. Dat lijkt mij dan een dringender en ook actueler onderwerp.
Daarmee wil ik de gevaren van een gameverslaving niet wegwuiven. We leven in een tijd dat systemen als lootboxen worden misbruikt om gokverslaafden te verleiden veel geld uit te geven in games, terwijl waakhonden dit proberen te reguleren. Er zijn genoeg actuele manieren om over de risico’s bij games te praten.
Maar je kunt je afvragen: als een tiende van de jongeren veel gamede tijdens een wereldwijde pandemie en een lockdown, waar is dat dan een signaal van? En is er de afgelopen twintig jaar iets op het gebied van gameverslaving veranderd om een hernieuwde discussie te rechtvaardigen? Ik denk zelf van niet.
Misschien dat de VPRO deze tijd en energie beter had kunnen stoppen in een gameprogramma dat in 2023 past, door bijvoorbeeld de culturele impact en nuances van het medium te vieren. Iets dat ze eerder uitstekend bij films deden samen met regisseur Martin Koolhoven – die zo’n nieuw gameprogramma overigens ook een prima idee vindt.
@Kunstschilder1987 Geweldige reactie!
@Keesje_NLNL Merci – doen we het voor! 😉
@san5324 Ehmm… de mens is verslavingsgevoelig. De meeste mensen zijn verslaafd aan geld en werken en zijn daar nog heel trots op ook. Goudkoorts noemden ze dat vroeger.
Deze gebruiker is verwijderd
de aankondiging is achterhaald. je krijgt geen vierkante ogen meer, maar 16:9 ogen tegenwoordig.
@Minoesh Precies. Het gamen is dan een uitvlucht.
Deze gebruiker is verwijderd
@Minoesh
Ja ik ben het met je eens. Vond wel dat ze op een bepaald moment het wel soort van benoemden dat het vele gamen meer het gevolg was van depressies/andere levensgebeurtenissen of een soort uitweg. Echter werd daar wel snel over heen gepraat.
Ik ken mensen met verschillende verslavingen en het is vaak een gevolg van negatieve gebeurtenissen die wordt versterkt door bepaalde persoonlijke eigenschappen. Ik ken ook mensen die compleet doorgeslagen zijn in sporten en hun lichaam op die manier afbreken.dat komt niet door het sporten, maar t sporten is een uitweg van de realiteit.
Oja en het was wel duidelijk dat de presentatrice er ook nauwelijks in verdiept had. Sowieso een slechte interviewer/presentatrice.
Ik heb zojuist de aflevering bekeken, want ik wilde het eerst zien voordat ik dit artikel las.
Heel slecht. Vooral rondom die jongedame. Ze bleef veel van school weg en was depressief etc. Deden ze net alsof dat vooral door het gamen kwam en niet door het feit dat ze gepest werd en amper vrienden had. Daar gingen mijn nekharen wel van overeind staan. Ze halen oorzaak gevolg compleet door elkaar.
Wel goed dat de jongedame hulp heeft gezocht voor het extreme gamen, want dat is inderdaad niet goed.
Deze gebruiker is verwijderd
Het leek de laatste tijd inderdaad rustiger. Waar ik mij voeger de enige gamer van het dorp voelde, hoor en zie ik steeds meer mensen die deze hobby ook zijn gaan bedrijven (dan heb ik het niet over Fifa, COD of Fortnite). Super tof om te zien dat gamen dus steeds meer mainstream lijkt te worden.
Dit programma echter… er leek al duidelijk een vooroordeel klaar te liggen waardoor dit nooit een eerlijk gesprek kon worden. De conclusie is duidelijk = gamen is verkeerd, punt.
En hoewel gameverslavingen zeker bestaan, en sommige games ook bewust aantrekkelijk (net als fastfood) worden ingericht en daarmee verslaving kunnen uitlokken, vind ik het altijd wel frappant dat er door critici alleen maar met een negatieve blik naar het medium ‘games’ zelf gekeken wordt. Ze lijken er niet altijd bij stil te staan dat er misschien ook een reden is dat mensen deze ontsnapping graag met beide handen aangrijpen. Mensen die zich helemaal laten opslokken door virtuele werelden genieten naar mijn idee kennelijk niet echt van de reele wereld.
Want waarom zou je hier zo graag en veelvuldig aan willen ontsnappen? Ga eens zitten met je kind of puber, ga het gesprek eens aan waarom hij/zij niet weg te slaan valt bij het beeldscherm. Misschien zijn ze wel doodongelukkig, dan is dat hetgeen waarmee je samen met hen mee aan de slag moet, en niet gelijk het vingertje enkel extern richting gaming wijzen. Er wordt namelijk best veel gevraagd van jonge mensen vandaag de dag ; je moet naar school, daarna moet je studeren, daarna moet je aan het werk, je moet grote mensen zaken leren rond verzekeringen, hypotheken, belastingen, van volwassenen en leeftijdsgenoten is er sociaal vaak ook een grote verwachting waar je aan moet voldoen en en dit allemaal terwijl jij jezelf nog aan het ontwikkelen bent met alle veranderingen en onzekerheden die hierbij komen kijken. Dat kinderen/pubers/jong volwassenen hieraan willen ontvluchten vind ik eigenlijk helemaal niet gek, het is nogal wat met elkaar. Dus misschien moeten wij juist het leven wat aantrekkelijker en minder complex zien te maken, en niet de schuld geven aan de verslaafde of hetgeen waar hij/zij aan verslaafd is.
@LarsCornelis Laat ik toevallig de laatste tijd dat daadwerkelijk weer doen en wat zijn die games eigenlijk goed oud geworden.
Ik pak m’n Gameboy er maar weer bij.