Lars noemde Ghost of Yotei in zijn recensie op PU.nl “samoeraisaus zonder pit”. Hoewel ik wat positiever ben in mijn oordeel, kan ik hem geen ongelijk geven. Ghost of Yotei is de milde paprikapoeder van het openwereldgenre. En blijkbaar is dat weer precies waar ik naar op zoek was. Nooit eerder was een game over wraak zo cozy.
In de zomer van 2020 zei ik nagenoeg hetzelfde als Lars in een column over Ghost of Tsushima - al verschilt onze mening blijkbaar wel over hoe heet de pepers precies zijn. “Echt pittig kan ik het niet noemen”, schreef ik toen. “Een beetje zoals samuraisaus. Ghost of Tsushima is qua thematiek en setting al net zo authentiek als dat mengsel van mayo en sambal.” Vijf jaar later is mijn mening op dat vlak onveranderd. Maar juist daarom valt het mij op hoe oprecht opvolger Ghost of Yotei voelt.
Don’t consume me
Ergens is het geen verrassing dat dit type game weer de juiste snaar raakt. Ik neem jullie even mee terug naar eind september. Ik had Hollow Knight: Silksong net voor de volle 100% uitgespeeld, precies een dag voordat Hades 2 officieel uit zou komen. Mijn hoofd stond niet naar weer zo’n intensieve game die mijn aandacht een hele maand lang op zou slokken. De andere opties waren Consume Me (…) of Ghost of Yotei. Nu is eerstgenoemde een heel belangrijk en leerzaam spel over dieetcultuur en wat te hoge verwachtingen voor schade kunnen aanrichten binnen een onvolgroeid brein, maar ik wilde liever iets rustgevender.
Was ik maar iemand die kon genieten van Stardew Valley, dacht ik toen nog. Dan had ik heerlijk herfstig pompoenen kunnen oogsten. Maar helaas, ik heb toch iets met meer pit nodig. Of op zijn minst een parry. Iedere game wordt beter van een parry, zeg ik weleens. Die zin ga ik ooit laten vereeuwigen op een tegeltje. Of anders deze: ’Het leven is een feestje, maar je moet wel zelf de tegenslagen pareren’. Daarom kwam de release van Ghost of Yotei als geroepen. Een heerlijk relaxte game waarin je bloederig wraak mag nemen op de mensen die je gezin hebben uitgemoord. En met een perfecte parry.
Een berg zonder hobbels
Ghost of Tsushima, de vorige game van ontwikkelaar Sucker Punch, vond ik destijds al een verademing, juist omdat het nog echt een game durfde te zijn. Het gedoe over eer en geweten lag er veel te dik bovenop, maar verder nam ’t zichzelf niet zo serieus. Je moest er vooral niet te lang over nadenken, en dat hoefde ook nooit. Iedere drempel of hobbel was vakkundig gladgestreken. In Ghost of Yotei is dat weer net zo, misschien nog wel iets vlakker zelfs. Je weet altijd exact waar een (zij)missie is, hoe je er moet komen en waarvoor je het doet. En dat werkt blijkbaar ontzettend ontspannend.
Zelfs het hoofdverhaal is in zekere zin al helemaal uitgestippeld. Nadat je jouw eerste doelwit van de Yotei Six om zeep hebt gebracht, ontdek je al vrij snel waar de rest van de crew zich schuilhoudt en bij welke meesters je eerst nog in de leer moet om als winnaar uit de overgebleven confrontaties te komen. “Zie je die berg daar? Daar kun je heen.” Sterker nog, daar móét je heen voor de missie ‘The Way of the Dual Katana’. Wat je daarmee vrijspeelt laat zich raden, maar voor de zekerheid staat het er netjes bij. Van echte frictie is eigenlijk nooit sprake.
Rust en reinheid
Je zou kunnen stellen dat het eiland Ezo, waar Ghost of Yotei zich afspeelt, een beetje levenloos aanvoelt. Zolang jij als speler niks doet, gebeurt er weinig. En zodra je ergens aan begint, weet je al hoe en waar het gaat eindigen. Toch zou ik het niet statisch willen noemen, hoe houterig je computergestuurde metgezellen ook bewegen. Het levendige lees je tussen de spelregels door, in de gesprekken die hoofdpersoon Atsu voert met alle mensen die haar oorlogspad kruisen. Alles mag dan aardig voorspelbaar zijn, zij komt vooral erg menselijk over. Doordat de grote lijnen al met bloed zijn ingekleurd, is er tijd voor bezinning.
Dat zie je ook terug in de hoofdrol die de natuur van Ezo opeist. Waar Ghost of Tushima altijd fabelachtig mooi wilde zijn, is het in Yotei af en toe echt pestweer. De schilderachtige vergezichten zijn ingeruild voor een wat minder gerepte horizon, al blijft het op de voorgrond erg stilistisch. Realistisch wordt het nooit, maar het voelt in ieder geval meer als een echte plek. Dat komt ook doordat er veel wordt gesproken over de invloed van Ezo op de mensen die er leven, en andersom. Ook hierbij blijft het ogenschijnlijk aan de oppervlakte. De diepgang is er wel degelijk, alleen moet je daarvoor wel echt de spelwereld verkennen. En dat is een kwestie van willen, want vrijwel niks moet.
Ghost of Sony’s Past
Toch ben ik het niet eens met de mensen die vinden dat Ghost of Yotei daarom beter had gewerkt als lineaire actiegame. Er valt wat voor te zeggen dat niet iedere PlayStation-blockbuster een open spelwereld hoeft te hebben. En het klopt inderdaad dat Ezo niet heel dik is bezaaid met dingen om te doen. Maar die leegte maakt ruimte voor rust. Of je die nu vindt in een hotspring, tijdens het aaien van een vosje of bij een kampvuur: er is tijd om gewoon te zijn en niets te moeten.
En ja, het plot is nogal platgeslagen. Wie nuance zoekt, kan die vinden in de talloze kleine verhalen die Ezo en haar inwoners te vertellen hebben. Daarin laten zowel Sucker Punch als Atsu de wraakzucht even los. Hoewel het nog steeds gekunstelde gesprekjes zijn, is de boodschap oprecht. In die zin voelt Ghost of Yotei juist heel authentiek, hoe klungelig het soms ook oogt.
Ik geniet er in ieder geval met volle teugen van. Op een slakkentempo, want wraak is een gerecht dat het beste koud opgediend kan worden.
