Een boer met een speer, een priester met een probleem, en 21 levels waarin je vooral leert dat de springknop geen discussie toelaat. Lillymo Games heeft voor de zoveelste keer een NES-spel afgeleverd dat niet in 1987 verscheen omdat ze in 1987 nog niet bestonden, maar dat is dan ook het enige excuus.
Wie ooit zijn NES-controller een opvoedkundige tik heeft gegeven, weet wat er komen gaat. Ghosts ’n Goblins, Ninja Gaiden II, Castlevania III. Daar zaten we dan. Witte knokkels, zweet in de nek, een vader die riep dat we moesten gaan slapen, en het stellige voornemen dat we die ene sprong na die ene trap deze keer wel zouden halen. Haalden we niet. Maar we kwamen terug. Altijd.
Saint Slayer: Spear of Sacrilege mikt op precies die muscle memory. Ontwikkelaar Lillymo Games bouwt al acht jaar aan spellen die zich koppig weigeren in te laten met moderne gemakken, en dit is hun zesde poging, nu eindelijk in de hoek die ze duidelijk het meest aan het hart ligt. Je speelt Rudiger, een boer die soldaat was, en die nu weer soldaat moet zijn omdat een geestelijke met een slechte baard, Father Pacer, relikwieën jat en het Heilige Roomse Rijk op stelten zet. Hij krijgt de Speer van Longinus in handen, en dan weet je hoe laat het is.
STEVIG OUDERWETS
De besturing is stug. Zo stug dat je de eerste twintig minuten denkt dat er iets kapot is. Spoiler: dat is er niet. Rudiger springt één hoogte, hij springt niet opnieuw in de lucht, en als je eenmaal in die sprong zit kun je niet meer van richting veranderen. Geen double jump, geen ledge grab, geen vangnet. Ga weg met je moderne onzin. Dit is Castlevania-logica uit 1987, en wie dat niet wil, zit in het verkeerde spel. Dat is expres zo, dat is het punt, en eerlijk is eerlijk: Lillymo doet het vakkundig.

Wat wel werkt, is de speer zelf. Rudiger kan steken naar links, naar rechts, en downward thrusten als een soort Duck Tales-pogo. Drukken op omhoog in combinatie met aanval gooit de speer weg, en die speer kan vervolgens in een muur blijven steken zodat je erop kunt staan. Geniaal idee, dat overigens te weinig wordt ingezet om het echt een systeem te laten zijn. En nee, Rudiger kan niet recht omhoog steken. Vraag me niet waarom. Er vallen regelmatig vijanden van boven op je hoofd, en dan sta je daar, als een idioot, met de speer die in theorie elke kwade geest kan verslaan behalve die ene die zich één meter boven je bevindt.
HEILIGE ONZIN
De ammunitie voor die speerworp heet Rosary Beads, en daar heb je er op Normal precies drie van. Drie. Dus ga je er zuinig mee om, wat betekent dat je de meeste tijd gewoon op striking distance van alles staat te wachten tot het dichtbij genoeg is om te prikken. Dat voelt soms beperkend. Je kunt de Rosary-limiet verhogen door een zeldzaam item te vinden, maar zeldzaam is hier echt zeldzaam. Castlevania gaf je op zijn minst het gevoel dat je bijlen en wijwater mocht rondstrooien. Saint Slayer zet je op rantsoen.

Toch zit er variatie in de levels die ik niet had verwacht. Eén level laat je een gondel voortbewegen door met je speer tegen een wiel te slaan, terwijl gargoyles je proberen te slopen en kleine demonen in je nek landen om het ding weer terug te sturen. Een ander level is een koets die door een begraafplaats scheurt. Er is er eentje met kokende soeppotten en demonische koks die met kookgerei gooien. En een boot met Cthulhu-achtige tentakels uit het water. Voor een game die zichzelf opsluit in NES-grenzen is er verrassend veel creativiteit aanwezig. Niet elk idee landt even hard. Maar het probeert in ieder geval iets.
DE BAAS VAN DE BAAS
Met de bossfights is het hollen of stilstaan. De eerste priester-boss met zijn muur van vuur is solide, de tweede is een dikke vent op een ezel die Sebastian heet, en die combinatie van stompzinnig en geweldig is precies wat ik van zo’n spel wil. Maar richting het einde raken ze de weg kwijt. Er is een bibliothecaresse die je aanvalt met boeken, duidelijk geïnspireerd op Mega Mans Yellow Devil, en die was zo makkelijk dat ik oprecht dacht dat er een tweede fase zou volgen. Die kwam niet. De eindbaas heeft een leuke twist, maar zodra je het patroon snapt, ben je er binnen twee minuten vanaf. Tussen de levels voel je de opbouw, tussen de bazen niet altijd.
WACHTWOORDEN EN ANDER VERGETEN SPUL
Geen saves. Geen checkpoints in de levels. Val je van een platform, dan begin je helemaal opnieuw aan dat level. Verlies je alle zes je levens, dan krijg je een wachtwoord voor dat level, maar dan sta je daar zonder upgrades, met je startwapen, en loop je effectief een handicap-run. Precies zoals het was. En wie een treasure vindt, kan nieuwe wachtwoorden ontgrendelen die de game compleet veranderen. Een GREED-modus waarin je HP munten worden die je moet verzamelen, Sonic-stijl. Spelen met alleen je beginmesje. Allerlei verborgen items die je alleen vindt door de tooltips op de laadschermen te lezen, wat ik in 2026 nog nooit een spel heb zien doen. En die laadschermen tussen levels waarin Rudiger muntjes juggelt of even zijn schouders opwarmt, vermakelijke details.

De main campaign duurt zo’n twee uur. Minder als je goed bent, aanzienlijk meer als je speelt zoals ik. Er zijn vier verschillende eindes, een berg aan trofeeën, co-op voor twee spelers op dezelfde bank, en een aparte tweede trofeelijst voor de PS4-versie. Dat laatste is het soort detail dat een uitgever verzint om zijn eigen publiek te plezieren, en dat is voor de verandering iets moois.
NIET ZO HEILIG
Wat me meer dwars zit dan de stugheid, die expres is, is de schaarste van de secundaire systemen. De reizende koopvrouw die in elk level verschijnt, vraagt om een valuta die zó zeldzaam is dat je nooit genoeg hebt om iets zinvols te kopen. Tegen de tijd dat je de koopvrouw écht nodig hebt, in een harde run op hogere moeilijkheid, kom je er net achter dat je een tweede playthrough nodig had om fatsoenlijk te sparen. Dat is een systeem dat voor wie het spel voor het eerst speelt ronduit nutteloos is. En de verscheidenheid in vijanden is beperkt. Veel kleurvarianten van dezelfde basisvijand. Dat hoort bij het tijdperk, maar als je er nu voor kiest om dat te imiteren, had je daar best iets aan kunnen doen.
Verder is er een morele laag die ik niet zag aankomen. Rudiger kan onderweg dorpelingen redden uit dungeons of juist doodsteken voor een muntje. Het spel slaat stilletjes op welke van de twee je doet, zonder er een groot moralistisch punt van te maken. Vier verschillende eindes laten zich daardoor uitspelen. Die subtiliteit maakte meer indruk op me dan de helft van de levels zelf.

ZIET ER LEKKER UIT, KLINKT ER NOG BETER
De pixel art van Josh Gossage is fantastisch. Niet op de “kijk eens hoe retro” manier, maar als iemand die begrijpt waar de beperkingen van het medium beginnen en daarbinnen alsnog sfeer bouwt. Gotische kastelen, riolen die stinken door je tv heen, vijandontwerpen die grotesker worden naarmate je dieper komt. De portretten van sommige NPC’s zijn wat lelijk, maar dat voelt in deze context bijna intentioneel. De chiptune-soundtrack van Josh Davis is puur en raakt de juiste snaren. Geen Vampire Killer-niveau oorwurm, maar er zitten tracks tussen die je uren later nog op je bureau zit mee te tikken.
En mocht je je het afvragen: nee, voor Saint Slayer betaal je niet de volle mep. Een tientje. Voor een spel dat een paar avonden meegaat, drie of vier playthroughs waard is, en duidelijk gemaakt is door mensen die van het genre houden, is dat een redelijke deal. Dit is niet wat de NES had kunnen maken. Dit is wat Lillymo Games graag had gezien als de NES dat wél had gekund.
EEN TIENTJE VOOR 1987
Saint Slayer: Spear of Sacrilege is geen poging om Castlevania te verbeteren. Het is een poging om te herinneren hoe het voelde, stugheid en al, en het slaagt daar pijnlijk goed in. Wie al twintig jaar wacht op een nieuwe NES-Castlevania zonder naambordje: koop dit gewoon. Wie liever Symphony of the Night speelt, moet verder zoeken.
Saint Slayer: Spear of Sacrilege is sinds 20 april beschikbaar op PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch en pc.