Sinds Link’s Awakening DX heeft geen enkele top-down game dit gevoel weten op te roepen. Mina the Hollower wel. En dan nóg een tandje harder.
Yacht Club Games heeft na Shovel Knight twaalf jaar lang gezwegen. Niet het soort stilte van een studio die niks meer te melden heeft, maar van eentje die iets aan het brouwen is waar ze zelf een beetje bang van worden. Ze zeiden het ook hardop: alles stond op het spel met dit project. Dat soort uitspraken zijn meestal PR-praat. Hier niet. Mina the Hollower is het bewijs dat ze het meenden, en dat de gok betaald heeft.
Het verhaal is snel verteld. Mina is een Hollower, een ingenieur-avonturier die de stroomvoorziening van Tenebrous Isle eigenhandig heeft gebouwd. Als die generatoren het begeven, is zij de aangewezen muis om ze te fixen. Simpele opzet, maar onderweg ontvouwt het verhaal zich via kranten, brieven en NPC’s die stuk voor stuk net iets te weinig vertellen. Het werkt. Niet omdat het plot zo briljant is, maar omdat de wereld je nieuwsgierig houdt op een manier die je kent van de beste Zelda’s.
GRAVEN IS HET NIEUWE ROLLEN
De kern van Mina is het graven. Houd de springknop vast en ze duikt de grond in, schiet een stuk vooruit en vliegt bij het bovenkomen de lucht in. Het klinkt simpel. Is het ook, de eerste vijf minuten. Daarna wordt het de basis van alles: ontwijken, platforming, puzzels, gevechten, shortcuts vinden. Na een uur of twee had ik het graven zo in de vingers dat ik vijanden omzeilde, over ravijnen schoot en geheime routes ontdekte in één vloeiende beweging.

Wat het zo goed maakt, is dat Yacht Club dit ene mechanisme eindeloos blijft remixen. In het moeras graaf je door modder met andere physics. In de crypte bepaalt de ondergrond waar je wel en niet doorheen kunt. Er is een gebied waar een soort seriemoordenaar-vogelverschrikker je achtervolgt door een doolhof, en het enige dat je kunt doen is graven en rennen. Dat is het punt waarop Mina laat zien dat het meer is dan een Zelda-kloon met een leuk trucje.
BOTTEN, BLOED EN BUDGETBEHEER
Mina leent flink van de Souls-formule, maar dan zonder de pretentie. Botten zijn je valuta én je experience points. Je gebruikt ze om te levelen, om spullen te kopen, of je zet ze op de bank in je Underlab. Ga je dood, dan verlies je ze, tenzij je genoeg Sparks hebt. Sparks vangen die klap op, maar je moet ze wel terughalen van de plek waar je het loodje legde. Klinkt bekend. Voelt ook bekend. Maar het werkt hier beter dan in de meeste games die dit systeem pikken, omdat de risico-beloning-balans strak is afgesteld.

Het healsysteem is de echte uitblinker. Je Plasma Vials genezen je niet zomaar: je moet eerst vijanden raken om een gele plasmabar op te bouwen, en pas dan kun je dat plasma omzetten in echte gezondheid. Tijdens het drinken sta je stil. Eén tik en je vial is verspild, inclusief de tien seconden paniek die eraan voorafgingen. Je moet dus constant in de aanval om te overleven, terwijl je instinct zegt om weg te duiken. Die spanning verdwijnt nooit, zelfs niet richting de aftiteling.
UITRUSTING VOOR FIJNPROEVERS
Je begint met een keuze uit drie wapens: een zweep, dolken of een hamer. Uiteindelijk vind je ze allemaal, plus een schildkist die aanvallen pareert en een armkanon dat je oplaadt door in de clinch te gaan. Elk wapen speelt compleet anders. Daar bovenop komen sidearms, secundaire wapens die variëren van een bijl tot een fiets waarmee je over kloven scheurt. En trinkets, passieve upgrades waarvan je er vijf tegelijk kunt dragen.

De combinaties zijn belachelijk. Met de juiste trinkets wordt je zweep een razendsnelle klappenregen. Met een andere set kun je onbeperkt graven en exploderen bij het bovenkomen. Ik wisselde regelmatig van loadout afhankelijk van het gebied, en dat is precies waarom gevechten tot aan de eindbaas niet op de automatische piloot gaan. Niets voelt nutteloos. Alles heeft z’n moment.
VERDWAALD OP EEN LEUKE MANIER, MEESTAL
Tenebrous Isle is niet groot op papier, maar voelt enorm omdat alles met alles verbonden is via shortcuts, geheime doorgangen en routes die je pas ziet als je het juiste sidearm hebt gevonden. De wereld zit boordevol verborgen kamers, optionele bosses en zijpaden die je belonen met trinkets of een handvol botten. De ontdekkingsdrang is verslavend.

Maar hier zit ook de grootste ergernis. Er is geen fatsoenlijke kaart. Je krijgt op een gegeven moment een basisoverzicht in je Underlab dat toont hoeveel collectibles er nog in een regio zijn, maar niet waar. De eerste keer dat ik terugmoest naar een plek die ik drie uur eerder had bezocht, vond ik dat charmant. De vijfde keer minder. Yacht Club verdedigt de keuze als onderdeel van het ontwerp, en ik snap het argument. Maar het heeft me minstens twee uur extra gekost aan doelloos rondrennen, en dat waren niet mijn favoriete momenten.
En ja, de moeilijkheidsgraad is stevig. De eerste uren zijn bikkelhard, vooral als je de “verkeerde” kant op gaat. Dat went, en het spel geeft je genoeg tools om de curve te versoepelen. Maar het eerste uur kan behoorlijk afschrikken als je niet weet wat je te wachten staat.
KNOPPEN GENOEG
Gelukkig heeft Yacht Club een belachelijke hoeveelheid modifiers ingebouwd. Je kunt de schade die je ontvangt verlagen, extra heals toevoegen, valschade uitschakelen of vijanden compleet negeren. Voor de masochisten zijn er opties om bosses je in één klap te laten doden of de controls om te draaien. Na het uitspelen worden er nog eens ruim tweehonderd extra modifiers ontgrendeld. Zo veel opties om de ervaring naar je hand te zetten heb ik nog niet eerder gezien in dit type game, en het mooie is dat je er helemaal niets van hoeft aan te raken als je dat niet wilt.

De pixelart is prachtig in zijn beperktheid. Yacht Club werkt met een kleurenpalet dat de Game Boy Color eer aandoet, en geeft elk gebied toch z’n eigen gezicht. De soundtrack van Jake Kaufman en Yuzo Koshiro doet de rest: barokke chiptunes die ergens tussen Castlevania en een victoriaans spookhuis hangen. Op de Steam Deck voelt het alsof je een verloren Game Boy-klassieker hebt gevonden die nooit heeft bestaan.
GEWOON DE BOMB
Yacht Club Games zei dat Mina the Hollower de studio zou maken of breken. Het heeft ze gemaakt. Dit is simpelweg een van de beste top-down games die er bestaan. De kaart is te vaag en het eerste uur slaat je zonder pardon in je gezicht, maar alles daarna is zo goed dat je het ze al vergeven hebt voor de aftiteling draait. Twintig euro. Doe het gewoon.
Gespeeld op: pc en Steam Deck. Mina the Hollower is verkrijgbaar vanaf 29 mei op pc, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch en Switch 2. De adviesprijs is €19,99.