De linker bumper is je linkerhand. De rechter bumper is je rechterhand. Klinkt als de setup van een slechte grap, maar het is het complete fundament van Stranger Than Heaven.
RGG Studio, de club achter de Like a Dragon-reeks, had op Summer Game Fest een halfuur speelbare demo klaarstaan. Geen verhaal, geen rondlopen door steden, geen Tupac of Snoop Dogg. Puur combat. En dat combat voelt vanaf de eerste vuistslag als iets compleet anders dan Yakuza. Niet per se beter. Wel fundamenteel anders. Je drukt op de verkeerde knop, je vuist gaat de verkeerde kant op, en je staat als een amateur te zwaaien terwijl iemand je van achteren in je nek grijpt. Even wennen, dus.
LINKERHAND, RECHTERHAND
Simpel uit te leggen, lastig in de praktijk. Hoofdpersoon Makoto Daito wisselt handen af om combo’s op te bouwen, houdt triggers ingedrukt voor zware klappen, en drukt beide in voor een grab. Klinkt overzichtelijk. Dat is het niet.

Want waar Yakuza je liet wegkomen met ritmisch op dezelfde knop rammen, vraagt Stranger Than Heaven dat je nadenkt over welke hand je wanneer gebruikt. Een rechtse zwaai met een mes, gevolgd door een linkse stomp. Een grab met rechts terwijl links een andere aanvaller van je af duwt. Het voelt in het begin als tegelijk op je buik kloppen en over je hoofd aaien, maar als het klikt, klikt het goed.
En die momenten zijn er. Als iemand je rechterarm vastgrijpt, kun je met je vrije linkerhand een andere aanvaller bij zijn kraag pakken en hun koppen tegen elkaar slaan. Dat is geen scripted animatie die vanzelf afspeelt. Dat doe je zelf, met de juiste knoppen op het juiste moment. Daar zit de belofte van dit systeem.
STAAL EN STIJL
De demo bood drie van de dertien wapensoorten die in de volledige game zitten: vuisten, een mes en een koevoet. De vuisten voelen het natuurlijkst, met snelle wisselingen links-rechts, een schop ertussen, lekker vloeiend. Het mes zit in je rechterhand, dus steek je alleen rechts terwijl links stompt en duwt. De koevoet is tweehandig en bepaalt met de knoppen de richting van je zwaai in plaats van welke arm je gebruikt. Subtiel verschil, groot effect.


Niet alles werkt even lekker. Die koevoet voelde log en onhandig, alsof je iemand probeert te slaan met een lantaarnpaal. Na een paar minuten wilden we hem het liefst in de bosjes gooien en onze vuisten weer gebruiken. Maar misschien is dat ook het punt: de juiste wapens vinden voor je eigen stijl wordt vast onderdeel van het plezier. Tien wapensoorten die we nog niet hebben geprobeerd, dus we houden ons oordeel nog even voor ons.
OP JE BEK IN OSAKA
De demo was opgedeeld in drie gevechten, elk in een ander tijdperk. Eerst een knokpartij met straattuig in Kokura, 1915, vrij rechttoe rechtaan. Daarna een groep gangleden met een forse jongen ertussen in Kure, 1929, al een stuk pittiger. En tot slot het echte werk: een zwaardvechter op een brug in Osaka, 1943.

Die laatste was een beest. Zijn katana hakt door je stamina alsof die er niet is, en wie niet pareert of ontwijkt, ligt binnen twee slagen op de grond. Blokkeren kan, maar kost stamina. Gericht blokkeren, met de bumper in de richting van de aanval, kost minder. En met de juiste timing parry je, wat een kort venster opent om terug te slaan. De combinatie met het links-rechts-systeem maakt het net spannend genoeg om je scherp te houden, zonder dat het in Souls-territorium belandt. Dat kostte meerdere pogingen.
JAZZ EN YAKUZA
Wat we niet hebben gezien: de rest van de game. Sega noemt drie pijlers, namelijk combat, adventuring en showbiz. Van die laatste twee was niets te zien. Geen rondlopen door de vijf steden, geen verhaal, geen Tupac, geen Snoop Dogg. Alleen vuisten, messen en een brug.
Wat we wel kunnen zeggen: de jazzsoundtrack op de achtergrond was raak. Voor een game die zich over decennia uitspeelt, is jazz als muzikale basis een slimme keuze. Het gaf de gevechten iets filmisch, alsof je in een Japanse noir-thriller zit waar elke klap op de maat valt. De architectuur van de speelgebieden verandert mee met de tijdperken, en zelfs in de kleine stukjes die we zagen, was dat verschil voelbaar.
HANDEN THUIS
Stranger Than Heaven doet iets moedigs: het gooit het vertrouwde Yakuza-gevoel overboord en vervangt het door iets dat rauwer, trager en bewuster aanvoelt. Of dat over een heel spel werkt, valt nog te bezien. De demo was te kort en te gefocust op alleen combat om daar definitief over te oordelen. Maar de basis voelt stevig, het systeem heeft diepte, en die ene perfecte parry op de brug in Osaka bezorgde ons een grijns die niet vaak voorkomt bij vroege demo’s.
Stranger Than Heaven verschijnt 15 januari 2027 op pc, PS5 en Xbox Series X|S.