Square Enix heeft z’n eigen Zelda gemaakt. Niet in naam, wel in alles wat ertoe doet. En Team Asano komt ermee weg. Grotendeels.
Team Asano bouwde de afgelopen acht jaar aan HD-2D met turn-based RPG’s. Octopath Traveler, Triangle Strategy, de Dragon Quest-remakes. Solide track record. Maar een action-RPG is ander werk. Snelheid, timing, hitboxes. Daar betekent je ervaring met turn-based gevechten weinig.
Toch zit het binnen een kwartier goed. Het zwaard is strak, de bommen landen bevredigend, de boomerang draait precies waar je hem hebben wilt. Team Asano heeft misschien geen ervaring met actiegames, maar ze snappen hoe wapens moeten voelen.
STAAL IN DE HAND
Elliot heeft zeven wapens en ze voelen stuk voor stuk anders. Het zwaard is snel en precies, de hamer traag maar verwoestend tegen groepen, de boomerang perfect om op afstand mee te jennen. De chain sickle werd mijn wapen van dienst: ronddraaien boven je hoofd terwijl vijanden er als motten tegenaan vliegen is ongelooflijk bevredigend. Bommen raken in het begin ook jezelf, maar de juiste Magicite lost dat op.

Magicite geeft het wapensysteem z’n diepgang. Kristallen die je aan elk wapen koppelt voor stat-boosts of speciale effecten. Mijn boomerang werd groter en bleef langer hangen. Mijn bommen vroren vijanden in. Het systeem dwingt je ook om je hele arsenaal te gebruiken, want er komen constant nieuwe Magicite bij voor wapens die je anders zou negeren. Halverwege het spel heb je de interessantste opties wel gezien, helaas. Meer variatie had het langer spannend gehouden.
FEE VAN FORMAAT (EN VOLUME)
Elliot wordt vergezeld door Faie, een fee die je met de rechter stick bestuurt. Ze zuigt vijanden samen tot een hoopje, teleporteert Elliot naar haar positie, steekt zichzelf in brand om fakkels aan te steken, en creëert een dubbelganger die Elliot’s bewegingen spiegelt. Die teleportatie alleen al maakt dungeons tien keer leuker: je stuurt Faie naar een platform aan de overkant en warpt jezelf erheen. Shortcuts die er niet zouden moeten zijn. Daar word je blij van.

Maar Faie praat. Onophoudelijk. Over alles. Er zit een instelling in het menu om haar minder te laten kletsen. Werkt nauwelijks. Navi uit Ocarina of Time is een stoïcijnse monnik vergeleken met dit kind. Na twintig uur had ik serieus overwogen het geluid uit te zetten, maar ze roept af en toe cruciale informatie terwijl je midden in een gevecht zit. Dus je zit aan haar vast.
DUIZEND JAAR, ÉÉN KAART
De grote troef is tijdreizen. Via portalen bezoek je vier tijdperken van het continent Philabieldia. Vier keer dezelfde wereldkaart, met cosmetische verschillen. Het besneeuwde gebied is besneeuwd in elk tijdperk. De vulkaan is de vulkaan. De hoofdstad verandert flink per era, maar daarbuiten? Dezelfde vijanden op dezelfde plekken, dezelfde grotten, dezelfde paden.
Je reist duizend jaar door de tijd en niemand heeft zich ergens anders gevestigd? Geen nieuwe dorpen, geen ruïnes waar ooit gebouwen stonden, geen veranderd landschap? Chrono Trigger deed dit dertig jaar geleden met een fractie van de hardware en gaf je vier compleet verschillende werelden. Hier loop je vooral dezelfde route voor de vierde keer.


Wat wél werkt: vrijwel elke dungeon bestaat in elk tijdperk, maar in beperkte vorm. In één era krijg je de volledige dungeon met boss en grote schat, in de andere drie loop je er een paar kamers in voor kleingoed. Dat zorgt dat je blijft rondneuzen, ook als het hoofdverhaal je ergens anders naartoe stuurt.
BRAAF TOT OP HET BOT
Over dat verhaal. Het is uitgebreid, het is volledig voice-acted, en je ziet elke wending aankomen. Elliot zelf is een vlekkeloze held die nooit twijfelt, nooit fouten maakt, en iedereen die hij langer dan drie zinnen spreekt tot zijn beste vriend promoveert. Zijn antwoord op elk probleem, van armoede tot een eeuwenoude rassenoorlog: “Er is altijd hoop.” Bedankt, Elliot. Die blinde man in dat door beesten verwoeste dorp zal er veel aan hebben.
De bijfiguren zijn even vlak. Slechteriken zijn karikaturen, helden zijn heiligen, en de paar personages die iets complexers proberen, komen niet verder dan “ik heb geleden, dus ik maakte een fout, maar kijk, ik heb al spijt.” Het hoofdplot draait om twee volken die ontdekken dat ze meer op elkaar lijken dan gedacht. Je raadt het verloop na het eerste uur.

De side quests redden veel. Die zijn verrassend goed geschreven, hebben soms consequenties die pas tijdperken later opduiken, en durven de verhalen te vertellen waar het hoofdplot te voorzichtig voor is. En de weg naar de true ending, die je nog eens acht uur extra kost, wordt persoonlijker dan het hoofdverhaal ooit is. Maar je moet er wel doorheen bijten om daar te komen.
PIXEL MET DIEPTE
Geen HD-2D-game zag er zo uit als deze. De omgevingen zijn niet langer platte sprite-collages maar echte driedimensionale ruimtes waar pixel-art personages doorheen lopen. Faie’s gloed verlicht donkere dungeons op een manier waar je even bij stilstaat. De soundtrack gaat soepel van orkestrale uitschieters naar rustige melodieën die bij een avond Stardew Valley zouden passen. Op de Switch 2 draait alles soepel op 60fps, met hooguit een zeldzame hapering in handheld-modus.
GOED, MAAR SPEELT OP SAFE
The Adventures of Elliot speelt geweldig, ziet er schitterend uit en heeft genoeg te ontdekken om je een week zoet te houden. Dat het verhaal braaf blijft en de tijdreis onderbenut, is zonde maar geen reden om het te laten liggen. Wie de oude 2D Zelda’s mist, kan hier z’n hart ophalen.
Gespeeld op: Nintendo Switch 2. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales is verkrijgbaar vanaf 18 juni op Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X|S en pc.