Anoniem geïnterviewde topmensen binnen de game-industrie geven aan dat veel uitgevers en studio's hun deuren gaan sluiten in 2024.
Games Industry heeft diverse leidinggevenden binnen de game-industrie geïnterviewd. Daarbij verwachten veel geïnterviewden dat er een aanzienlijk aantal bedrijven worden opgedoekt dit jaar.
"Als 2023 het jaar van de ontslagen was, dan wordt 2024 het jaar van de sluitingen", zo meldde een CEO van een bedrijf. "Niet alleen ontwikkelaars, maar uitgevers, media en servicebedrijven. Teveel bedrijven binnen de game-industrie boeken geen winst. We verwachten twee pijnlijke jaren."
Een andere leidinggevende zei het volgende: "In 2020 en 2021 hebben teveel games groen licht gekregen. We moeten terug naar het releaseschema van voor de coronapandemie, en dat gaat waarschijnlijk wel een paar jaar duren. Je ziet nu al dat uitgevers minder vaak games goedkeuren. Dat gebeurt overal. De winkels zijn verzadigd, niet alleen Steam, en de games leveren niet meer zoveel op als voorheen."
Een mogelijke oplossing zou zijn voor bedrijven om zich te richten op waar ze goed in zijn, en alle andere projecten te laten vallen. "Focus is misschien niet spanend, maar teruggaan naar de basis, terug naar je fundering, en weer opnieuw opbouwen, is in veel gevallen nodig."
Afgelopen jaar sloten al diverse ontwikkelaars hun deuren, zoals Volition en Free Radical Design, maar volgens mensen in topposities wordt dit in 2024 dus alleen maar erger. Daarbij lijken de ontslagrondes die in 2023 schering en inslag waren zich dit jaar ook voort te zetten. Bij bedrijven als Riot Games, Unity en Twitch zijn al ontslagen gevallen.
is dit niet een signaal dat er veel te veel grote bedrijven zijn en dat er misschien weer terug gekeken moet worden op de innovatie jaren van gamen.
nu gaan we er vanuit dat games meer een AAA status door honderden mensen over jaren verdeeld. Als je dan kijkt dat je iemand zegt 25.000 euro moet betalen.
men dat dan met een team van 200 man maal 5 a 6 jaar dan hebben we het over 30 miljoen.
Verdien dat maar eens terug. Een GTA doet dat wel ja maar menig ander team is toch lastig.
leuk dat we willen voor groter en grootst en meer en mooier maar ook voor ons als consument is dit niet houdbaar.
of het moet goedkoper kunnen of we moeten wel kleiner gaan denken.
ook onze gedachten hierover moeten dat we moeten gaan accepteren dat games a 20 uur speel tijd al best goed zullen zijn
Dat was in de jaren 80 en 90 niet anders en die games waren niet veel goedkoper dan wat we nu hebben
toen zijn bedrijven groot geworden.
many gasn er bedrijven onderuit.
en goedkoper kan, maar dat willen we niet. Dat is namelijk inzetten van slimme systemen. Zoals AI. Dat kan de kosten drukken. En ja dat betekend ook kleinere teams. Maar grotere teams zijn op den duur voor geen enkel bedrijf houdbaar, ook niet als het er maar 1 is. Als de verkoop achterblijft of de prijs per game te laag voor de kosten.
Het is gedoemt om duurder te worden. Veel duurder of gedoemt om in elkaar te zakken. En dan krijg je juist weer kleine creative dingen.
of we moeten accepteren dat slimme systemen nu eenmaal er zijn. Ook voor artwork, muziek, stemmen en dergelijke.
want een team van 400 man aan assassins creed kan bijna niet houdbaar zijn als het niet verkoopt. En juist dat is een gevaar. Dat zorgt voor sluitingen. Slechte verkoop.
Breng dst terug naar 100 en je hebt kans. Maar dat betekend slimmer werken.
Verschil tussen de gouden jaren 80 en begin jaren 90 en nu – games waren spotgoedkoop om te bouwen, naar verhouding (uiteraard was er ook veel minder budget want het waren toen nog maar spellekes in plaats van een pijler in de wereldeconomie). En werden door enkele mensen gemaakt. Dus een flop uitbrengen was niet meteen het einde van je bedrijf; men kon experimenteren en kreeg daar de vrijheid voor.
Als een game niet goed was dan geen probleem, slechte review in de magazines, we haalden de schouders op en keken uit naar de volgende release van die studio. Er waren natuurlijk ook nog geen vaste patronen of best practices, die werden toen uitgevonden. Een goed voorbeeld is “This Means War!” van Microprose, destijds stond die naam vrijwel garant voor kwaliteit. En toch brachten ze een van de slechtste games uit dat tijdperk uit. Want het kon, geen probleem. Ik moest echt diep graven om de naam van die game nog te kunnen achterhalen. Het is haast alsof de game nooit heeft bestaan. Zoals het hoort. Al dat gedoe met jarenlang subreddits vol etteren over een tegenvallende game en dozijnen youtube videos erover maken… ongezond is het. Laat het toch los.
Die vrijheid zie je vandaag de dag enkel in mindere mate in de indie gaming markt. En daarom voel ik me als jaren 80 baby daar ook meer thuis. Doe mij maar een Dave the Diver; GTA 6 mag je houden. In de tussentijd als GTA 6 een flop blijkt te zijn dan denk ik dat we uit de baan rond de zon slaan.
Wilde een hoop typen maar heb het weg gelaten, puntje bij paaltje: het is allemaal kut.
Het is ook wel van de zotte hoe veel eenheidsworst games er zijn. En uberhaupt hoe veel games er zijn. Prima dat er een schifting komt
Ik zou vooral schrik hebben als je een werknemer bent van een kleiner bedrijf dat net is opgeslokt door een grote speler. Vaak is je job plots onzeker want er zijn er teveel. Je loon is plots te hoog. De producten gaan achteruit of met andere woorden de verloedering van de kwaliteit. Passie maakt plaats voor geld, veel geld en meer geld binnenhalen. Dat zie je in veel verschillende industrieën terug en in de entertainment industrie is het buitenproportioneel aanwezig: o.a. misbaksels die de kwaliteitscontroles passeren, is geen zeldzaamheid.
Lijkt me een goed plan! Tussen de massa games die uit zijn gekomen de laatste jaren, zitten er eigenlijk maar een paar parels tussen. Hopelijk wordt de mentaliteit onder uitgevers ‘mensen spelen het toch wel’ verandert naar ‘wat we nu hebben gemaakt, hopen we echt dat mensen dit gaan waarderen’. Gamers hebben geen zin in copypaste werk met net een andere context of ander jasje. Hebben ze heel snel door. Ga voor langzaam opbouwen van je fanbase ipv. snel geld willen verdienen. Kost meer tijd, maar uiteindelijk duurzamer. Kijk bijvoorbeeld naar de enorme fanbase van GTA. Ze willen alleen voor een 10 gaan met de nodige innovatie. Kost ze enorm veel tijd en geld, maar weten het wel waar te maken. Dat wekt vertrouwen. Daarom die solide fanbase. Al moet Rockstar wel uitkijken voor ingame uitgaven. Bij GTA online wekte dat al enigszins wat sceptische reacties op. Voelde aan als ‘werken’: of uren/dagen spelen en dan heb je je auto, of je koopt gewoon wat credits en je hebt hem meteen. Als ze dit nog meer gaan uitmelken in GTA 6, dan torn je aan je fanbase. Enfin, ik wijk nu wat af van het onderwerp..