Eeuwig Leven – UFO: Enemy Unknown
PU.nl
Games

Eeuwig Leven – UFO: Enemy Unknown

Ruim dertig jaar oud en nog steeds de beste reden om niet te gaan slapen.

In de rubriek Eeuwig Leven duiken we terug in de geschiedenis. Voor perspectief. En een vleugje nostalgie. Met de release van Xenonauts 2 is het goed om te kijken waar het allemaal begon. Aliens, bases, raketten, vliegende pakken, zombies, een eindbaas op Mars. Klinkt als het verlanglijstje van een overenthousiaste tiener. Het zat er allemaal in.

UFO: Enemy Unknown, in de VS uitgebracht als X-COM: UFO Defense, verscheen in 1994 en nestelde zich permanent op harde schijven van een hele generatie PC-gamers. Niet omdat het toegankelijk was. Niet omdat het er geweldig uitzag. Maar omdat het een combinatie van systemen bij elkaar bracht die zo verslavend was dat je er letterlijk de tijd bij vergat. Negen uur achter het scherm die aanvoelden als drie. Dat overkwam niet alleen mij, dat overkwam iedereen die dit spel serieus oppakte.

Het staat al ruim dertig jaar in lijstjes van beste games ooit, en het staat daar niet uit gewoonte. Het staat daar omdat niemand het ooit echt heeft geëvenaard.

HALF TIEN ‘S OCHTENDS, HALF TIEN ‘S AVONDS

De kern is een loop die geen natuurlijk stoppunt kent. Op de Geoscape beheer je bases, budgetten, onderzoek en productie. Landen die je verwaarloost trekken hun financiering in. Geld is altijd te krap. Elke beslissing heeft gevolgen drie stappen verderop. Dan pikt je radar een UFO op, je stuurt een interceptor, schiet het ding neer, en laat een Skyranger-team landen om de brokstukken op te ruimen. Dat is waar het tactische deel begint, en waar de spanning omslaat in iets dat dicht tegen angst aan zit.

Want X-COM vertelde je niets. Geen tutorials, geen tooltips, geen handjes vasthouden. Je moest zelf ontdekken dat je alien-lichamen kon onderzoeken, dat hun wapens pas werkten na research, dat je overtollige spullen kon verkopen voor extra inkomsten. Elke ontdekking voelde als een geheim dat het spel alleen prijsgaf als je er zelf achter kwam. Dat gevoel van ontvouwend mysterie, van een wereld die steeds groter en bedreigender wordt naarmate je meer leert, dat is iets wat moderne games zelden nog durven.

DOODSTIL IN HET MAÏSVELD

De tactische missies zijn waar X-COM zijn reputatie verdiende. De Skyranger landt, de deur gaat open, en je stuurt soldaten een voor een het donker in. Iedereen die dit gespeeld heeft kent het moment: je verplaatst iemand drie vakjes, draait hem om, en daar staat een Sectoid. Of erger: daar staat niets, maar aan de andere kant van de map klinkt een schot en een kreet, en je weet dat je team net iemand kleiner is geworden. Zonder waarschuwing. Zonder fanfare.

Die spanning is nooit overtroffen. Niet door XCOM 2, niet door Xenonauts, niet door welke moderne tactische game dan ook. Omdat je in X-COM écht alleen bent. Geen overwatch-indicators die vijandposities verraden. Geen pods die keurig activeren als je dichtbij komt. Gewoon een donkere boerderij, acht soldaten die te weinig zien, en aliens die ergens zijn. Dat “ergens” deed het werk.

En dan waren er de soldaten. Willekeurige namen, willekeurige stats, maar na een paar missies waren het mensen. Die ene met belachelijke trefzekerheid die je altijd voorop stuurde. Die ander die twee keer op rij een paniekscène overleefde. En als ze sneuvelden, precies op het moment dat hun onuitspreekbare naam in je geheugen gegrift stond, deed dat pijn op een manier die geen geregisseerde cutscene ooit heeft bereikt. X-COM was altijd een spel over verlies. Over de vraag hoeveel je bereid bent op te offeren voor die ene kleine overwinning.

De sfeer werd gedragen door een soundtrack die meer deed dan achtergrondmuziek zijn. Het intro-thema zette meteen de toon: onheilspellend, zwaar, alsof je iets opstartte waar je misschien spijt van ging krijgen. Tijdens missies wisselde nerveus gebrom af met plotse stiltes die erger waren dan welk geluid dan ook. En dan had je de luchtgevechten, met hun eigen pompende track die je het gevoel gaf dat je een Top Gun-scène naspeelde met een paar pixels en een gebed.

Die VGA-graphics, hoekig en gedateerd, hadden bovendien een kleurenpalet dat op een of andere manier sfeervoller is dan menige moderne renderer. De invloed op latere games is voelbaar: zonder al te veel te verklappen doet de eindmissie sterk denken aan de originele Fallout, en dat is geen toeval.

RUIM DERTIG JAAR EN EEN PAAR DODE HARDE SCHIJVEN LATER

Teruggaan in 2026 is een gemengde ervaring. De interface is erger dan je je herinnert, en je herinnert je al dat die niet best was. Knoppen zitten op onlogische plekken. Het inventarissysteem is een misdaad. De pathfinding stuurt soldaten soms vrolijk terug de Skyranger in terwijl je ze naar voren wilde hebben. En de moeilijkheidsgraad liegt: “Beginner” is een eufemisme voor “je verliest iets minder snel.” Er zit een RNG-gebaseerde wreedheid in die savescummen eerder aanmoedigt dan ontmoedigt, tenzij je honderden uren ervaring hebt of een flink masochistisch trekje.

Maar daaronder zit het nog. De spanning. De verslavende loop. Het gevoel. Speel het via OpenXcom, een open-source versie die de ergste interfaceproblemen gladstrijkt zonder aan het spel zelf te komen, en het voelt verrassend dicht bij hoe je het herinnert. Aanrader.

DE VINGERAFDRUK

De invloed van X-COM reikt ver voorbij de directe opvolgers. Firaxis’ XCOM uit 2012 is het bekendste kind: een strakke herinterpretatie die veel goed deed maar bewust koos voor behapbaarheid. Minder soldaten, één basis, geregisseerde spanning in plaats van die rauwe, onvoorspelbare chaos van het origineel. Twee verschillende spellen, allebei goed, allebei op hun eigen manier onvolledig.

Maar de echo klinkt breder. De combinatie van strategisch management en tactisch gevecht, de band met soldaten die elk moment kunnen sneuvelen, het idee dat verlies onderdeel is van het spel in plaats van iets om weg te laden, dat zie je terug in Darkest Dungeon, Into the Breach, in hoe Fire Emblem permadeath behandelt. Zelfs de Souls-games delen die geest: je faalt, je leert, je probeert het opnieuw met een knoop in je maag.

Wat X-COM in 1994 durfde, durft bijna niemand meer. Een spel zonder tutorials. Zonder aanpassende moeilijkheidsgraad. Zonder concessies. Gewoon een planeet vol aliens, een handvol soldaten, en het vertrouwen dat de speler het zelf wel uitzoekt.

Ruim dertig jaar oud. Ziet eruit alsof het op een rekenmachine draait. En toch: als die Skyranger-deur opengaat en je je eerste soldaat het donker in stuurt, is de spanning reëler dan in de meeste games die dit jaar verschijnen. Dat is geen nostalgie. Dat is gewoon een heel goed spel.