Volgens Epic Games-ceo Tim Sweeney lopen sommige Unreal Engine 5-games niet naar behoren op bepaalde systemen omdat ontwikkelaar deze games niet op tijd optimaliseren.
Hoewel Unreal Engine een van de populairste game-engines is, lopen diverse Unreal Engine 5-games die de afgelopen jaren zijn uitgekomen alles behalve vlekkeloos, zeker op minder krachtige systemen. Vooral problemen met framerates en stabiliteit worden gehekeld door gamers.
Sweeney werd tijdens een interview op Unreal Fest te Zuid-Korea (via VGC) gevraagd of Epic iets aan deze problemen doet. In zijn antwoord legde de ceo de bal vooral bij gameontwikkelaars: "De hoofdreden dat Unreal Engine 5-games niet vloeiend lopend op bepaalde pc's of GPU's ligt bij het ontwikkelproces. Veel ontwikkelaars maken games voor hardware met hoge specificaties, en optimaliseren en testen de game pas op het einde van het ontwikkeltraject voor minder krachtige apparaten."
Sweeney nuanceert zijn antwoord wel: "Natuurlijk is optimalisatie geen gemakkelijk werk – het is erg uitdagend. Idealiter zou optimalisatie echter in een vroeg stadium van ontwikkeling plaatsvinden, voordat de content van de game op grote schaal wordt gebouwd."
De ceo geeft daarnaast aan dat Epic Games aan twee "grote oplossingen" werkt voor dit probleem. "Zo willen we de ondersteuning voor Unreal Engine versterken. Optimalisatie vergt veel manuele arbeid, dus we willen geautomatiseerde optimalisatie-opties voor verschillende apparaten leveren om het proces sneller en makkelijker voor ontwikkelaars te maken."
Hij vervolgt: "De andere oplossing is ontwikkelaars beter trainen. Naast dat we educatie voor het algemene test- en optimalisatieproces bieden, is het cruciaal om bewustzijn te creëren rondom het belang van vroege optimalisatie. Indien nodig kunnen onze werknemers direct helpen bij de totstandkoming van dit bewustzijn rondom optimalisatietechnieken, en bij het bieden van technische hulp."
Hij concludeert: "Vergeleken met een decennium geleden zijn games significant complexer, waardoor optimalisatie op een engine-niveau een uitdaging is. Game-ontwikkelaars en engine-ontwikkelaars moeten dus nauwer samenwerken om deze problemen op te lossen."
Het is echt wonderbaarlijk hoe slecht game developers zijn in optimalisatie, vaak vertellen ze je dat vroegtijdige optimalisatie niet goed is en averechts uitpakt… echter zijn dit juist de developers die gewoon niet weten waar ze mee bezig zijn.
Wat veel voorkomt is dat een idee geïmplementeerd wordt op een krakkemikkige manier en dit vervolgens in productie terecht komt zonder dat er een vorm van optimalisatie toegepast is.
Ik zie het veel te vaak, code die recursief over nodes loopt om iets aan te spreken wat altijd hetzelfde is en zelfs modellen die opgebouwd zijn uit primitieven zonder enige vorm van reductie… Dit kopiëren en plakken we dan volop zonder ons af te vragen waarom er zoveel CPU cycles verspild worden, zonder af te vragen waarom er zoveel geheugen in gebruik is of zelfs data herhaald opnieuw laden omdat je steeds één bewerking toepast.
Vaak als ik probeerde uit te leggen wat er mis was? Juist, dan is het blijkbaar mijn probleem en niet die van de veroorzaker… met andere woorden? Niemand die van zijn fouten wil leren.
Helaas zie ik ook dat de gamers in de comments hier ook geen kaas van hebben gegeten.
Altijd een goed idee om al je klanten de schuld te geven van de problemen die er zijn rond je product
Toch is het waar, de engine zelf bied eindeloos mogelijkheden om te tweaken en optimaliseren. En je bent niet verplicht om Lumen of Nanite te gebruiken en het is ook niet noodzakelijk om een mooie game te produceren.
Het is vooral makkelijker. Dan zijn er zeker wel problemen met de engine die Epic enigszins heeft opgelost ondertussen, zoals shader en traversal stutter.
De traversal en shader stutter stamt al van UE4, en ik begrijp niet hoe zoiets kan voorkomen in een engine van een miljardenbedrijf.
Maar ik moet zeggen dat de laatste keer dat ik Fortnite probeerde op de hoogste instellingen met hardware RT, de game bijna niet meer stotterde.
Er lijkt dus toch voortgang te zijn.
Dit dus, dat een engine mogelijkheden bied wil niet zeggen dat je deze allemaal moet gebruiken. Helemaal op consoles waar je gewoon te maken hebt met altijd dezelfde hardware moet het gewoon mogelijk zijn om een game te optimaliseren voor dat systeem.
Lukt je dat niet dan ben je of incompetent, of je wil te veel.
In dit geval zijn het ook veelal de klanten aangezien er ook ontwikkelaars zijn die geen last ondervinden van deze problemen. Als je ziet hoe games tegenwoordig worden uitgebracht, ongeacht of dit UE games zijn of niet, is het niet zo verassend dat de schuld vaak bij de ontwikkelaars zelf ligt.