Sandfall Interactive, de ontwikkelaar van het geprezen Clair Obscur: Expedition 33, kan de verleiding weerstaan om ondanks het succes van hun eerder dit jaar uitgekomen game het bedrijf op te schalen.
Dat meldt regisseur Guillaume Broche aan Edge Magazine (via Gamesradar). Hij werd gevraagd of het volgende spel van de studio een "productie op grote schaal" wordt. Daarop antwoordde Broche als volgt: "Nee, ik denk dat het goed is om beperkingen te hebben wanneer je creatief bezig bent."
Broche beaamt dat er mogelijkheden zijn om meer werknemers aan te nemen en de studio te laten groeien aangezien er meer geld beschikbaar zijn. Maar: "Het is niet verleidelijk voor ons, want zelfs het management en ikzelf zijn hands-on met de werkzaamheden en doen dingen zelf." Het team vindt games ontwikkelen dan ook leuker dan management. "Deze afgelopen vijf jaar behoren tot de beste jaren van mijn leven, en ik wil weer zo gelukkig zijn."
Clair Obscur: Expedition 33 won eerder deze maand al negen awards op The Game Awards, waaronder die van game van het jaar. Naast de award voor game van het jaar won de Clair Obscur ook awards in categorieën als beste indiegame, beste soundtrack, beste verhaal, beste art director, beste game direction en beste acteerprestatie voor Jennifer English. In totaal won de game negen verschillende awards – een nieuw record. The Last of Us: Part 2 was de vorige recordhouder met zeven awards op The Game Awards. Na de winst bracht Sandfall een gratis update voor de game uit met nieuwe content.
Overigens werd Clair Obscur onlangs nog gediskwalificeerd voor twee gewonnen awards tijdens de Indie Game Awards, omdat er generatieve AI gebruikt was tijdens de ontwikkeling in de game.
Was dit maar de filosofie van ondernemen in zijn algemeen. Houd projecten beheersbaar en creëer je product op basis van passie.
Hete meisjes wachten op u op – – Hot21.fun
Hele slimme beslissing nu. Waarom opschalen en hopen meer te verdienen om bij een mega productie onderuit te gaan en alles te verliezen.
Dit zouden meer ontwikkelaars moeten bedenken. Blijf gewoon groot genoeg om wel elk aspect van games maken te hebben in huis en niet richten op de mega markt.
En tegelijkertijd blijf je ook wat toegankelijker. Wat menselijker.
Ook als baas naar je collega’s. Meer echt samen in plaats van mijn medewerkers voor mijn dikke bonus.
En ja ik gun ze bij zulke team juist allemaal een mooi dik salaris. En dat lukt als ze zulke goede games blijven maken
Mooi gesproken 👏🏻😎!
Ik ga hem nogmaals de try out op de ps5 proberen even kijken of de moeilijkheidsgraad zat in de input lag van GeForce now die toch niet helemaal perfect is
Bedankt voor de tip.
Ga ook de proefversie maar eens proberen!
Weet jij dat of iemand anders de verhaal modus is nu makkelijker maar in de Trial vond ik het met zo lastig als eerst zijn de Trials de games met de laatste patches van de full game?
Prima beslissing als je 1 keer in de zoveel jaar een kwaliteits game kan leveren denk ik dat je als dev wel gebakken zit.
Goede beslissing, niet toegeven aan die drang om groter te worden alleen maar om meer te verdienen. In 9 van de 10 gevallen zie je het niet af aan het product.
Amen
Niemand wil momenteel opschalen. Bijna alle ontwikkelaars hebben juist gesneden in het personeel de afgelopen tijd als voorbereiding op de Ai versnelling.
Larian schaalt op, maar ook Owlcat heeft opgeschaald. Om twee recente, Europese, AA-darlings in het RPG-genre als voorbeelden te noemen.
Alleen zijn beide nu bezig met meerdere AAA-projecten die ze beide in-house produceren en uitgeven.
Zelf denk ik dat Sandfall na een mogelijk tweede succes eenzelfde traject volgt om op te schalen, maar niet in dezelfde mate. Eerder om producties niet langer in dezelfde mate te laten afhangen van supportstudio’s.
Punt is dat je als ontwikkelaar liever niet meer dan ~100 personen in een productie hebt. In de AAA-industrie ondervinden ze dit probleem enorm, omdat onderlinge communicatie vaak een struikelblok is. Bij projecten van ~1000 (of meer) personen is de hiërarchie net een moeras. Precies ook een reden dat studio’s in problemen komen als “turnover” te laag is.
CDPR, BioWare en Naughty Dog zijn voorbeelden van studio’s waar teams na een project uit elkaar zijn gevallen en de onderlinge communicatie is verstoord. Hierdoor zijn er titels uitgekomen die ondermaats waren aan een vorig project (of juist niet uitgekomen…).
Hele reden dat FF7 Rebirth zo snel af was, was mede door een team dat bij elkaar bleef om te werken aan een vervolg.
Dat ik dit uitgebreid vertel, heeft ook te maken met dit punt: bij onder de 100 mensen is de impact van procentueel vertrek veel kleiner dan bij 1000 of meer.
Je kunt tien rollen redelijk verschuiven en vervangen, maar als je dit met 100 rollen moet doen, resulteert dat vaak in pure chaos.
Klopt, maar “kleine” studio’s werken massaal met exta tijdelijke contracten, afhankelijk van het stadium van het spel. Of ze gebruiken externe Studios als hulp inderdaad. Een project Red bijvoorbeeld heeft verschillende games in verschillende fases waardoor ze de mensen met verschillende talenten kunnen blijven inzetten. Vaak ook een reden om op dat moment overtollig personeel een update of DLC voor een bestaand spel te laten maken.
Extra tijdelijke contracten is niet het gehele beeld.
“Contractors” zijn in principe supportstudio’s die werken aan assets, ports en andere taken. Bijna elk project is ervan afhankelijk en niet alleen de “kleine” studio’s.
Death Stranding 2 of Spider-Man 2 hadden gerust meer dan 3000 professionele namen in de credits (Mobygames). Alleen zijn de studio’s zelf zo’n 200 à 400 personen.
Alleen had Sandfall wel een mate van supportstudio’s ingehuurd die je niet vaak ziet bij kleinere studio’s/projecten.
CDPR werkt trouwens aan meerdere projecten met verschillende teams. Het is niet zo dat iedereen in fases aan verschillende projecten werkt.
Problemen met Cyberpunk 2077 zijn destijds juist ontstaan door de mate van nieuwe medewerkers, nadat er veel zijn vertrokken na het voltooien van The Witcher 3. Volgens mij vertrok zo’n 25 à 50% van de ontwikkelaars om met name Rebel Wolves te gaan vormen.
Het was een combinatie van vreselijke crunch en dat veel ontwikkelaars voldoening voelden na het afronden van de trilogie. Hielp ook niet dat de bedrijfstop toen niet wilde toegeven dat ze inhumaan handelde en het in een doofpot probeerde te stoppen… dus vertrokken heel veel medewerkers, waardoor CP2077 een grote shitshow werd.
The Witcher 3 en Uncharted 4 behoren tot twee van de meest heftige crunch producties in de industrie… om dan vervolgens Cyberpunk 2077 en The Last of Us Part 2 te ontwikkelen, die óók vreselijke crunchperiodes hadden.
Prima, je bent niks verplicht. Als het niet kapot is hoef je het niet te fiksen.