Gespeeld: The Blood of Dawnwalker is de Witcher met hoektanden, en dat voelt verdomd goed
PU.nl
Preview

Gespeeld: The Blood of Dawnwalker is de Witcher met hoektanden, en dat voelt verdomd goed

Vampierwerk van vaklui.

Ik heb in vier uur tijd mijn moeder laten vermoorden, een varken door een heel dorp achternagezeten, en een vrouw aan de kerkbalken zien bungelen omdat ik haar gestolen wandtapijt niet op tijd terugvond. Welkom in Vale Sangora.

Dat klinkt als een drukke middag, en dat was het ook. The Blood of Dawnwalker, de debuuttitel van Rebel Wolves, gooide me in het diepe en liet me spartelen. En het rare is: ik vond het heerlijk. Dit is een RPG die je vanaf de eerste minuten dwingt om keuzes te maken die er daadwerkelijk toe doen, niet omdat het spel je dat vertelt, maar omdat je het voelt in je maag als het misgaat.

Dorpje met soldaten in The Blood of Dawnwalker.

De studio bestaat uit zo’n 170 man, met aan het roer Konrad Tomaszkiewicz, die eerder als game director aan The Witcher 3 werkte. Dat merk je. Niet omdat Dawnwalker een Witcher-kloon is, al lijken de vergelijkingen onvermijdelijk, maar omdat dezelfde filosofie erachter zit: verhaal eerst, systemen daarna.

DERTIG DAGEN, NUL GENADE

De kern van Dawnwalker is een mechanisme dat simpel klinkt maar verstrekkende gevolgen heeft. Je speelt Coen, een mijnwerker die door omstandigheden verandert in een Dawnwalker: overdag mens, ’s nachts vampier. Je hebt dertig dagen en dertig nachten om je familie te redden uit de klauwen van vampierenheerser Brencis. Tijd verstrijkt niet vanzelf terwijl je rondloopt, maar elke quest, elke keuze, elk significant moment vreet een stuk van je klok op.

In de proloog merkte ik dat al keihard. Ik koos ervoor om bij kruidenvrouw Anca langs te gaan voor medicijnen voor mijn zieke moeder, bleef iets te lang hangen voor een Latijnles (met lichte flirt), en toen ik eindelijk thuiskwam had ik nauwelijks tijd over. Ondertussen had een dorpsvrouw haar wandtapijt verloren dat voor de vampieren bestemd was. Dat heb ik niet kunnen oplossen. Tijdens de mis hing ze aan de dakbalken.

Andere journalisten die hetzelfde stuk speelden, maakten compleet andere keuzes en zagen een totaal andere mis. Sommigen wisten hun moeder wél te redden, wat zelfs een unieke epiloogscène triggert. Dat is niet “je keuzes doen ertoe” als marketingkreet. Dat is “je keuzes doen ertoe” als daadwerkelijk designprincipe.

STAAL EN KLAUWEN

Het gevecht was de grootste zorg vooraf, want laten we eerlijk zijn: de combat in The Witcher 3 was het zwakste onderdeel. Rebel Wolves pakt het hier anders aan met een directioneel systeem. Aanvallen en blokkeren doe je met de bumpers, gecombineerd met een richting op de stick. Goed timen en de juiste richting kiezen kost geen stamina, slordig blokkeren wel.

Tomaszkiewicz vergeleek het zelf met Guitar Hero: in het begin voel je je een hork die naast alle noten grijpt, maar als het klikt, wordt het ritme verslavend. Vijanden vallen je bovendien niet tegelijk aan maar wachten keurig hun beurt af, waardoor gevechten tegen groepen iets weg hebben van de Batman Arkham-games. Je werkt je door een groep heen in een flow die echt prettig aanvoelt als je de timing door hebt.

Beren op de weg in The Blood of Dawnwalker.

Het is een hybride systeem: je kunt de directionele laag ook gewoon negeren en simpelweg hakken en blokkeren. Tomaszkiewicz gaf zelf toe dat hij de directionele aanvallen meestal ook niet gebruikt. Geruststellend, vanuit de regisseur van je eigen game.

Waar ik wél tegenaan liep: de controls zitten niet waar mijn vingers ze verwachten. Aanvallen op de bumper in plaats van een face button zorgde ervoor dat ik regelmatig per ongeluk van wapen wisselde midden in een gevecht. Dat is spiermemorie, niet de schuld van het spel, maar het was me na vier uur nog steeds niet helemaal eigen.

DORST

Het dag-en-nachtsysteem gaat verder dan een cosmetische wisseling. Overdag ben je een mens met een zwaard en bloedmagie. ’s Nachts krijg je klauwen, kun je over muren lopen, teleporteren, en bloed drinken van vijanden om je gezondheid aan te vullen. Twee verschillende gameplay loops in één game, iets dat volgens Tomaszkiewicz bijna twee games maken in één was.

Het meest briljante vond ik de hongermechaniek. Als je bloedlevel te laag zakt terwijl je in vampiervorm bent, verlies je de controle en valt Coen de dichtstbijzijnde NPC aan om die leeg te drinken. Inclusief bondgenoten. Een journalist ontdekte iemand in een vat die hem kon helpen de gevangenis te infiltreren, maar zijn Coen was te hongerig en vermoordde de man ter plekke. Alle dialoogopties verdwenen, de quest veranderde onmiddellijk.

Dat is geen straf, dat is consequentie. En het is precies het soort ontwerpkeuze dat Dawnwalker onderscheidt van de gemiddelde open-wereld-RPG waar niets permanent is en alles op je wacht.

GEEN HOOFDQUEST, WEL EEN DOEL

Rebel Wolves noemt het een “narrative sandbox”, en na vier uur snap ik wat ze bedoelen. Er is geen gouden pad van verplichte missies. Je hebt één doel: red je familie binnen dertig dagen. Hoe je dat doet, is volledig aan jou. Je kunt Brencis’ luitenanten ondermijnen via een Infamy-systeem dat bijhoudt hoeveel schade je aanricht in hun territorium. Genoeg irritatie, en ze komen persoonlijk verhaal halen. Je kunt ook gewoon naar Brencis’ kasteel marcheren op dag één, als je een doodswens hebt.

Sneaken in The Blood of Dawnwalker

De open wereld voelde na de gestructureerde proloog even overweldigend. Geen questmarkers die je bij het handje nemen, geen duidelijke route. Dat was even frustrerend, maar zodra ik me erin nestelde, werkte het. Elke ontdekking voelde verdiend in plaats van voorgeschoteld.

SCHOONHEIDSFOUTJES

Een paar kanttekeningen. De lip-sync is nog niet op orde, gezichtsanimaties tijdens dialogen vallen soms in het ravijn tussen “best goed” en “uncanny valley”. Er waren wat texture pop-ins en af en toe een hapering tijdens drukke gevechten. De build die ik speelde was duidelijk niet definitief, dus ik reken het de game nog niet zwaar aan, maar het zijn punten waar Rebel Wolves de komende twee maanden mee aan de slag moet.

Vechten in The Blood of Dawnwalker

De combat is ook het punt waar ik het meest verdeeld over ben. Wie geduld heeft en het systeem wil leren, vindt hier iets dat uiteindelijk belonend kan zijn. Wie gewoon wil meppen, gaat zich waarschijnlijk ergeren. Dat geldt voor meer dingen in deze game: Dawnwalker vraagt iets van je, en niet iedereen zal daar trek in hebben.

EN NU?

The Blood of Dawnwalker doet iets wat nauwelijks een open-wereld-RPG durft: je tijd behandelen als iets kostbaars. Geen eindeloos uitgestelde urgentie, geen wereld die braaf op je staat te wachten. Als Rebel Wolves de belofte van deze vier uur kan vasthouden voor de volle dertig dagen, dan hebben ze iets bijzonders in handen. En als het misgaat, dan heb ik in ieder geval een varken gevangen en een Latijnles gehad. Dat is meer dan de meeste games me bieden.

The Blood of Dawnwalker verschijnt op 3 september 2026 voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X|S.