Een vuurtorenwachter, een vermist zoontje, ongenadig mooi noorderijs en meer kluspuzzels dan een IKEA-showroom. Klinkt goed. En soms is het dat ook.
Ik ben niet vreemd aan walking simulators. What Remains of Edith Finch stond in mijn top vijf van dat jaar. Firewatch hield me een weekend bezig. En als iemand zegt: “je speelt een vuurtorenwachter in het hoge noorden op zoek naar zijn vermiste kind”, hoef je me niet lang te overtuigen. Dat is precies het soort premisse waar ik voor val.
WILL: Follow The Light is het debuut van TomorrowHead Studio, een kleine Amerikaanse studio die met Unreal Engine 5 iets neer heeft willen zetten wat er professioneel uitziet, een strak verhaal heeft, en spelers daadwerkelijk iets doet. Dat laatste lukt af en toe. De eerste twee: wisselend.
IN DE MIST
Will is dus die vuurtorenwachter. Z’n dienst zit erop, collega Greg neemt over, maar onderweg naar huis blijkt er een modderstroom z’n stad te hebben verwoest. Zijn vader en zijn jonge zoon Thomas zijn spoorloos. Will pakt z’n bootje Molly en gaat op zoek.
Dat is de setup, en die zit goed. Wat volgt is een speurtocht door verlaten kuststadjes, mistige eilanden, een uitgestrekte noordzee en eenzame sneeuwlandschappen. Visueel is het regelmatig ronduit mooi. De belichting in UE5 doet dingen met mist en storms die je even laat stilstaan. Midden op zee, regen op het dek, noorderlicht aan de horizon. Dat werkt.

Het varen zelf ook, trouwens. Je past de zeilen handmatig aan, zet de motor aan als de wind tegen zit, en navigeert op de lichtsignalen van vuurtorens in de verte. Er zit een fysiciteit in die je niet verwacht van een game in dit genre. Een keer door een smalle doorgang manoeuvreren terwijl de golven je van koers duwen voelt echt even gespannen.
KLUSSEN IN DE KOU
Dan de puzzels. En hier begint het te wringen.
WILL: Follow The Light heeft veel puzzels. Te veel, eerlijk gezegd. En ze volgen vrijwel allemaal hetzelfde stramien: je wil ergens komen, maar er staat iets in de weg. Dat iets werkt niet, want de stroom is weg. Stroom herstellen vereist iets anders, dat iets anders is ook kapot, dus eerst dat. Vier stappen later ben je waar je wil zijn, maar dan staat er een volgende hindernis klaar.
Op zichzelf is dat prima. Maar als het de hele game zo gaat, wordt het een sleur. Je houdt op met het gevoel hebben dat je iemand zoekt en begint je af te vragen wanneer je de volgende generator mag repareren. De urgentie die de openingsscène opbouwt, bloedt langzaam dood in een aaneenschakeling van klusopdrachten.

De lampen en kleurfilters die je later krijgt zijn een leuke vondst. Je schijnt met rood of blauw licht op mysterieuze tekeningen op de muur, en dan zie je een herinnering afspelen. Het werkt, en het voegt iets toe aan de sfeer. Alleen laadt die lamp zo snel leeg dat je continu op zoek bent naar een oplaadpunt, wat het ritme breekt op momenten dat het er niet op zit te wachten.
PROBLEMEN MET MENSEN
Waar het echt hapert, is zodra er andere mensen in beeld komen. De NPC’s in het getroffen stadje bewegen nauwelijks, staan als opgestelde schietschijven in de regen en praten alsof er niks aan de hand is. Na een ramp van deze omvang zou je verwachten dat er iets van chaos, rouw, of in elk geval paniek voelbaar is. Maar iedereen reageert met de kalmte van iemand die zijn trein net heeft gemist.

De voice acting van Will zelf is ook een probleem. Hij klinkt vermoeid en vlak, maar niet op de goede manier. De man is op zoek naar zijn zoon, heeft net door een verwoest dorp gelopen, en praat alsof hij zijn boodschappenlijst doorneemt. Dat maakt het lastig om je zorgen te maken om wie hij is.
Het verhaal zelf doet meer moeite. Er zit een interessante ondertoon in over erfelijk trauma, vaderschap en wat je doorgeeft aan de volgende generatie. En de vraag of wat Will beleeft echt is of in zijn hoofd afspeelt, houdt je bij de les. Maar de dialoog die dat verhaal vertelt is te vaak uitleggerig. Gevoelens worden niet getoond, ze worden verwoord. Dat is zonde, want de omgeving had het prima zelf kunnen vertellen.
NIET AF
Dan zijn er ook gewoon bugs. Niet game-breaking, maar merkbaar. Missie-instructies die niet kloppen met wat je eigenlijk moet doen. Een keer een verplichte actie die de interface weigerde te registreren. Een checkpoint-systeem dat je soms een kwartier terugstuurt voor een vergissing van vijf seconden.
TomorrowHead heeft zelf al aangegeven dat er nog voiceover-werk ontbreekt en updates op komst zijn. Dat is eerlijk. Maar het is ook wat het is. Je speelt op dit moment een game die nog niet helemaal klaar is.
MOOI SCHIP, LEK VAT.
Het varen is goed. De omgevingen zijn op hun best ronduit indrukwekkend. Het verhaal heeft een interessante kern. Maar de puzzels zijn te veel en te eentonig, de NPC’s zijn een zwak punt, en de game saboteert z’n eigen emotionele momenten te vaak met onhandige uitvoering. Voor een debuut is het ambitieus en soms overtuigend. Helemaal thuis is het nog niet.
WILL: Follow The Light is sinds 7 mei beschikbaar op de pc, PlayStation 5 en Xbox Series X|S. De game kost 22,99 euro.