Aonuma gaf zichzelf de schuld van het onafgewerkte gevoel in Zelda: The Wind Waker
PU.nl
Nieuws

Aonuma gaf zichzelf de schuld van het onafgewerkte gevoel in Zelda: The Wind Waker

Groter bedoeld, kleiner geworden.

Eiji Aonuma gaf zichzelf in 2005 de schuld van het onafgewerkte gevoel dat veel spelers hadden bij The Legend of Zelda: The Wind Waker. In een interview met EDGE (via GamesRadar+) erkende hij dat de game oorspronkelijk veel groter was bedoeld, maar dat tijdgebrek leidde tot een compactere eindversie.

“We dachten oorspronkelijk aan iets groters, maar om op tijd klaar te zijn moesten we het compacter maken,” aldus Aonuma destijds. Hij voegde eraan toe dat als spelers het gevoel hadden dat de game onaf was, dat zijn schuld was wegens gebrek aan inzet. Een opvallend eerlijke uitspraak, zeker voor Nintendo-begrippen.

Het onafgewerkte gevoel waarover Aonuma spreekt is niet verzonnen. Dungeons werden uit de uiteindelijke release geknipt, en de beruchte Triforce-zoektocht werd gebruikt om de speelduur op te vijzelen. Fans speculeren al jaren dat die geknipte dungeons de basis vormden voor levels in latere Zelda-games.

The Wind Waker had bij launch al te kampen met een koude ontvangst van een deel van de fanbase vanwege de cartooneske artstyle. Zelfs Miyamoto was aanvankelijk niet overtuigd van de grafische richting, al draaide hij uiteindelijk bij. Inmiddels is de game stevig gerehabiliteerd. De Wii U HD-versie loste een aantal van de grootste ergernissen op en introduceerde de game bij een nieuw publiek, en vorig jaar werd de soundtrack toegevoegd aan Nintendo Music.

De uitspraken van Aonuma dateren uit 2005, maar duiken nu opnieuw op in een periode waarin de geruchten rondom Zelda-remakes weer aanzwellen. Of dat een HD-versie van Wind Waker betekent of dat Nintendo toch eerder kiest voor Ocarina of Time, blijft voorlopig giswerk.