Ik heb het eerste level van Rhythm Heaven Groove drie keer opnieuw gespeeld voordat ik doorhad dat ik niet naar het scherm moest kijken. Bij een spelletje waarin je als rond bolletje door hoepels springt. Eén knop. Eén ritme. En toch lukte het niet, omdat ik bleef reageren op wat ik zag in plaats van op wat ik hoorde.
Dat is precies wat deze serie altijd al deed, en na meer dan tien jaar afwezigheid is er niks veranderd aan die filosofie. Rhythm Heaven Groove is de vijfde game in een franchise die de meeste mensen waarschijnlijk nooit gespeeld hebben, maar die onder kenners een bijna religieuze status heeft. Tsunku, de Japanse muziekproducent achter het concept, ontwierp de eerste game ooit met één doel: je ritmisch gevoel trainen. Niet door je te overladen met pijltjes en scorebalkjes zoals Guitar Hero of Beat Saber, maar door je te dwingen om te luisteren.
En dat voelt in 2026 nog net zo fris als in 2006.
NET IETS TE LAAT
De opzet ken je als je ooit een Rhythm Heaven hebt aangeraakt. Je speelt korte minigames, elk met eigen muziek, eigen visuele stijl en eigen ritme. Je drukt op A. Soms op A en B. Dat is het. Na vier of vijf losse spelletjes komt er een Remix die alles door elkaar husselt in een razendsnelle medley. Haal je een goede score, dan krijg je een medaille. Haal je een perfecte score, dan heb je waarschijnlijk gelogen.
Ik overdrijf. Maar niet heel veel. De timing die Groove van je vraagt is meedogenloos precies. De game heeft geen zichtbare trefzones, geen visuele countdown, niks. Je oren zijn je enige kompas. Bij meerdere minigames worden de visuele aanwijzingen halverwege zelfs bewust verstoord: het scherm wordt deels afgedekt, animaties veranderen, en dan zit je daar met je controller en je gevoel voor maat. Of het gebrek daaraan.

KIKKERS EN FRUITSPIERBALLEN
Wat Rhythm Heaven altijd al onderscheidde van andere ritmegames is de absurditeit van de presentatie. Je lanceert kikkers van een trampoline. Je vangt fruit door je biceps aan te spannen. Je slaat blikken plat met een voorhamer. Je bijt hartjes uit bloemen als een stampende dinosaurus. Elk minigame heeft zijn eigen universum, en geen ervan slaat ook maar ergens op.
Dat is precies het punt. De humor zit niet in grappen, maar in de combinatie van doodnormale game-instructies en volledig gestoorde scenario’s. De tutorials leggen droogjes uit wat je moet doen, en dan begint de muziek en zit je opeens met je mond open naar dansende aliens te kijken terwijl je probeert op de maat te blijven. Het is absurdistisch theater vermomd als Nintendo-game, en het ligt dichter bij PictoNico! dan bij wat je normaal van een ritmegame verwacht.
Er zitten meer dan 80 minigames in het solopakket. Een deel daarvan zijn zwaardere varianten van eerder gespeelde levels, dus het werkelijke aantal unieke concepten ligt lager. Maakt niet uit. De variatie is groot genoeg om je uren bezig te houden zonder dat je het gevoel krijgt dat ideeën worden gerecycled.

FEESTBEEST
De multiplayer is een apart verhaal. Meer dan 30 exclusieve minigames voor maximaal vier spelers, allemaal lokaal. Geen online. In 2026 zou je daar cynisch over kunnen zijn, maar bij een game die draait om timing op de milliseconde snap ik die keuze wel. Internet en precisie gaan zelden hand in hand.
De multiplayergames zijn precies wat je verwacht: competitief, coöperatief, en vooral luid. Er zit een spelletje bij waarin je tot op de milliseconde probeert om eerder dan je tegenstanders een taart te pakken. Een ander laat je als ninja pijlen afweren van een karavaan. Het is het soort chaos dat je normaal alleen bij Mario Party ziet, maar dan zonder het gevoel dat het spel je actief haat. En net als Star Fox op Switch 2 bewijst het dat Nintendo’s sterkste troef nog altijd de bank is.

BEATSPELL
De grote nieuwigheid is Beatspell, een RPG-modus waarin je als magiër monsters bevecht door spreuken op het juiste ritme uit te voeren. Klinkt geweldig. Is het deels ook. De spreuken zitten slim in elkaar, de elementaire zwaktes geven je iets om over na te denken, en als alles klikt voelt het bevredigend.
Maar het woord “klikt” is hier letterlijk. Na een uur of twee draai je dezelfde looping tracks, sla je dezelfde patronen aan, en wordt het meer een kwestie van uithoudingsvermogen dan van muzikaliteit. Patapon deed dit beter, en dat is vijftien jaar geleden. Als bijgerecht prima. Als reden om de game te kopen, niet.

BLUETOOTH IS DE VIJAND
Eén ding moet ik kwijt, want het is belangrijk. Rhythm Heaven Groove in de dock spelen is een gok. De game waarschuwt je er zelf voor, biedt een kalibratietool aan, en dan is het maar hopen dat jouw tv niet net die paar milliseconden vertraging introduceert die het verschil maken tussen een perfecte score en een “net niet.” In handheld is alles feilloos. In de dock voelde ik constant twijfel of een fout van mij was of van de setup.
En Bluetooth-koptelefoons? Vergeet het. De inherente latency is genoeg om je timing compleet om zeep te helpen. Bedraad of ingebouwde speakers, meer opties heb je niet.
Visueel maakt het verder niks uit waar je speelt. De dikke lijnen en felle kleuren zien er overal goed uit, en op Switch 2 krijg je via Boost Mode een nettere 1080p. Geen technisch wonder, maar dat vraagt niemand.
ÉÉN KNOP, TIEN JAAR, DEZELFDE MAGIE
Rhythm Heaven Groove is na tien jaar precies de game die fans wilden en precies de game die nieuwkomers nodig hebben. De formule is onaangetast, de minigames zijn creatiever dan ooit, en de muziek vreet zich in je schedel. Beatspell is aardig maar geen reden om aan boord te stappen, en in de dock spelen is Russisch roulette met je tv-latency. Maar pak je Switch in handheld, zet je een bedrade koptelefoon op, en geef je je over aan het ritme, dan is dit een van de meest verslavende ervaringen die Nintendo in jaren heeft afgeleverd. Simpel is niet makkelijk. Maar simpel is hier wel briljant.