South of Midnight (Xbox Series X) gespeeld – Maak er maar MID-night van

Geplaatst: Vandaag om 16:00
Na jaren van lege gaten in de releasekalender is Xbox plots aan het blazen op zulke volle toeren dat het niet meer bij te houden is. Gevestigde studio’s en franchises als id Software (Doom) en Obsidian (Avowed) bijten het spits af, Fable en Gears komen misschien óók dit jaar en alleen al het horen van de woorden ‘Ninja’ en ‘Gaiden’ doet een gamershart sneller kloppen. Tussen al dat grote geweld probeert South of Midnight (van het veel minder bekende Compulsion Games) zijn eigen plekje te veroveren. Simon mocht de game alvast spelen.

Niemand neemt het je kwalijk als je geen enkele titel van Compulsion Games kunt opnoemen, dus laten we een handje helpen. In 2013 maakte de Canadese studio Contrast, een stilistisch fascinerende titel met sterke ideeën en… belabberde gameplay. Vijf jaar later kwamen ze met We Happy Few op de proppen, dat oogde als de liefdesbaby van BioShock en Stanley Kubrick. Stilistisch fascinerend, met gameplay die het beste te omschrijven is als…belabberd.

South of Midnight

In datzelfde jaar wandelde Microsoft binnen met een zak geld en kocht het de studio. Iedereen zag dat hier ‘iets’ zat, maar de relatief kleine, onafhankelijke ontwikkelaars konden hun ambitieuze plannen nooit tot wasdom laten komen. Totdat de geldkraan dus ineens open ging om het lek boven te halen met South of Midnight. Wederom: stilistisch fascinerend! Sterke ideeën! En de gameplay dit keer, met al die ondersteuning van papa Microsoft? Helaas. Nog altijd: belabberd.

Congratulations, you played yourself

Vooruit, misschien heb ik mezelf een beetje voor de gek gehouden. Ik zag al die trailers en screenshots, werd verliefd op de stop-motion-stijl, de setting, de explosie van creativiteit en het lef om aan de haal te gaan met het nog altijd voelbare slavernijverleden van Amerika’s  ‘Deep South’ en de Cajun-cultuur aldaar. Niemand stond harder te springen op de banken dan ik, al zei een fluisterstem in mijn achterhoofd: die gameplay oogt niet echt spectaculair, toch?

South of Midnight

Maar ik luisterde niet. Ik hield vast aan Kena: Bridge of Spirits. Ook zo’n titel die terugriep naar platformgames uit de tijd van de Xbox en PlayStation 2. Dat spel wist juist het goeie uit die tijd te pakken en leverde vervolgens een aangrijpende en schitterende actie-platformer op. Die fluisterstem zei: laat je nou niet misleiden door die ‘je-tong-hangt-uit-je-mond-en-je-kwijlt’ plaatjes, wacht even tot je het speelt. Dus dat deed ik maar. Als een onschuldig kind dat de klap niet zag aankomen dook ik een hoofdstuk South of Midnight in.

Gescheiden werelden

Normaliter zou ik beginnen met het positieve (waarvan er genoeg is), maar het negatieve is te overheersend. South of Midnight is - kort gezegd - namelijk echt oersaai om te spelen.  Op het moment dat we de knoppen in mogen drukken, kent het spel twee verschillende kanten. Enerzijds is er de actie, anderzijds het platformen. Om redenen die ergens in het jaar 2000 zijn blijven hangen zijn die twee dingen gescheiden. Óf je rent, springt, zweeft, wall-runt door lege gebieden zonder vijanden, óf je stapt een arena binnen die direct wordt afgesloten, waarna vijanden die allemaal op elkaar lijken net zolang spawnen tot je ze allemaal afgeslagen hebt.

South of Midnight Action Scene

De onbegrijpelijke, achterhaalde keuze om deze twee dingen te splitsen komt beide facetten niet ten goede. Als ik aan het platformen ben, voelt de spelwereld leeg. In de eerste plaats omdat er geen vijanden zijn, in de tweede plaats omdat het pure design van de wereld (dan heb ik het dus niet over de presentatie) amper interessante platformuitdagingen biedt. Nooit gedacht dat een wall-run saai kon zijn.

Of een ander voorbeeld: sommige platformen zijn doorzichtig. Met een druk op de knop worden ze ‘fysiek’ en kun je erop springen. Maar er zit geen gedachte achter. Ik sta gewoon stil, spring van het ene eiland in het moeras naar het andere. Er glimt iets, ik druk op een knop om het fysiek te maken en kan vervolgens daarop springen en door. Er is geen tijdsdruk, geen uitdaging, geen vijand waaraan ik probeer te ontkomen. Er is gewoon doodse stilte en een knop die ik moet indrukken zonder enkele reden of dreigende consequentie. Plichtmatig en saai.  

South of Midnight

Rammen. Keertje rollen. Rammen.

De combat in die kleine arena’s is niet heel veel beter. Sterker nog, misschien is het wel slechter. De vijanden zijn allemaal dezelfde soort tot leven gekomen boomwortels met kwaadaardige rode kleurtjes, in verschillende vormen. Ik druk net zolang op de aanvalsknop totdat ze dood zijn. Als ze terug willen slaan, rol ik een keer opzij. Ik heb wel magische krachten, zoals het wegduwen van vijanden of het grijpen van vliegende, ontploffende vliegen, maar die doen niets om het spelplezier leuker te maken. Het voelt wederom plichtmatig. Af en toe vechten, omdat dat nou eenmaal hoort in een game. Niet omdat iemand een goed idee had voor een leuk combat-systeem.

Als ik per ongeluk in een van deze stukjes doodga, zucht ik. Echt nul zin om dat inspiratieloze rammen op die aanvalsknop nóg een keer te doen. Het is dodelijk dat ik na een uur eigenlijk al geen zin meer heb in één van de belangrijkste onderdelen van de game.

South of Midnight

Gechoqueerd en ontroerd

De meest pijnlijke waarheid bevindt zich buiten de twee interactieve gezichten van South of Midnight. Op het moment dat mijn vingers even rust hebben, zien mijn ogen iets magistraals. Zowel visueel als technisch is dit een absurd indrukwekkend schouwspel. Onberispelijk en creatief indrukwekkend. Een Wizard of Oz-versie van het dorpje van hoofdpersoon Hazel is doordrenkt in zachte kleuren, als een tot leven gekomen schilderij, met als eigen smoel dat stop-motion-achtige poppenstijltje. En m’n oren genieten zo mogelijk nóg harder. Als deze game aan het eind van het jaar niet genomineerd wordt voor beste soundtrack en/of sound design, eet ik de reviewpagina’s van deze game uit de PU op. Hou me daar maar aan.

Ook verhalend word ik zelfs tijdens mijn korte speelduur gechoqueerd en ontroerd. Wel door één van de zijverhalen die zich beperkt tot dit hoofdstuk. Ik verzamel de traumatische herinneringen van een NPC met een conclusie zo pikzwart, dat ik er even stil van ben. Hopelijk is dat het stramien van deze game, dat elk hoofdstuk zijn eigen zijverhaaltje heeft om te ontdekken; persoonlijk leed dat aan het eind van het hoofdstuk door het hoofdpersonage opgelost wordt. Dát greep me. Nog veel meer eigenlijk dan het hoofdverhaal, dat hier én amper voeten in de aarde kreeg én waar ik me ook zorgen om maak.

Watch on YouTube

Racisme, armoede en haat

Voor wie de memo gemist heeft: South of Midnight draait om de ietwat irritant opstandige puber Hazel. Een orkaan veegt haar dorpje van de kaart en ze belandt – mét speciale krachten – in een soort fantasieversie van haar werkelijkheid, waar ze op zoek gaat naar haar moeder. So far, so good, totdat je beseft dat Hazel om de haverklap maar alles benoemt of gevatte oneliners (ugh) spuwt. Ik loop een verlaten bar binnen, het licht valt prachtig door d… “Oh, dit is waar mensen samenkwamen.” Oké, bedankt voor de info, Hazel. Ik krijg niet eens de kans om het stilleven even in me op te nemen. En dat dus om de haverklap. Ik kan zeker vijf games noemen die in de afgelopen vijf jaar de mist in gingen met een veel te loslippig hoofdpersonage. Les niet geleerd, blijkbaar.

En dan is er nog het prijzenswaardige lef om aan de haal te gaan met, zoals gezegd, de zware thematiek van het Diepe Zuiden en diens slavernijverleden. Hazel verkrijgt krachten van haar voorganger, een vrouw die slaven hielp ontsnappen. Sociale armoede is onderhuids voelbaar. Hazels moeder, zo legt ze uit aan een vis, is sociaal werkster. Een rol die jij ook soort van toebedeeld krijgt in deze game, die overduidelijk zwaar gaat drijven op én zich uit gaat spreken tegen maatschappelijke problemen als racisme, armoede en haat – gezien en beleefd door de ogen van een zwart tienermeisje.

South of Midnight

Boos

Wie mij een beetje kent, weet dat ik altijd wakker te maken ben voor mooie plaatjes en een goed verhaal. Zozeer zelfs, dat gameplay me op dit soort momenten niet eens meer héél veel interesseert. Het zegt alles over de gameplay in South of Midnight dat deze zó saai is, dat het zelfs mij weg kan jagen bij een mooi verhaal en prachtige, unieke wereld. Na een uurtje spelen is er een plekje vrijgekomen op m’n front log (is dat een woord?). En ik ben pissig. Pissig dat Compulsion Games wederom echt iets magisch in handen heeft, iets dat alleen zij kunnen, en dat er blijkbaar niemand aan de rem trekt om dezelfde problemen als in hun voorgaande twee games eens een keer op te lossen. De verspilde potentie en ambitie is voelbaar.

Ik hoor je denken, ‘dit is maar één hoofdstuk, je hebt eigenlijk nog niets gezien, het is maar een preview’. Maar wees eerlijk, als gamers voel je de toon van de muziek binnen een uurtje meestal wel aan. Is het onmogelijk dat ik ernaast zit? Natuurlijk niet. Sterker nog, ik hoop het met heel mijn hart. Maar doorgaans stuurt een uitgever niet zijn meest gare hoofdstuk uit ter preview, integendeel. En deze game gaat hoogstwaarschijnlijk ook niet ineens in andere hoofdstukken wél vijanden combineren met zijn open spelwereld, of een hele andere feel in de combat hanteren. Verdomme, Compulsion Games. Weer bijna raak. Maar bijna raak is nog steeds mis. 

South of Midnight is vanaf 8 april verkrijgbaar voor Xbox Series X en S en pc. Ook staat de game vanaf release op Xbox Game Pass.

Simon ZijlemansAls je Chrono Cross en Tomb Raider niet de beste games ooit vindt heb ik liever dat je gewoon helemaal niet tegen me praat. Also, neem even abonnementje op het magazine. Thanks.

Opmerkingen

Login of maak een account en praat mee!

Er zijn nog geen reacties geplaatst.Login om een reactie te plaatsen.