MAR10-dag: Super Mario door de jaren heen

Geplaatst: 10 maart 2021 om 10:00Aangepast: 22 augustus om 08:59
Het is vandaag 10 maart, oftewel MAR10-dag! Dat is een prima excuus om naar de evolutie van Nintendo's mascotte te kijken. In dit artikel zoeken we uit hoe Mario zich in al die jaren heeft ontwikkeld tot het fenomeen dat hij nu is.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk al in 2017 op Gamer.nl. De tekst is op diverse plekken aangepast met recente informatie.

Op 15 mei 1987 verscheen Super Mario Bros. in Europa en net als in andere regio’s bleek de game een groot succes. Gamers die oud genoeg zijn zullen zich maar al te goed herinneren hoe soepel het kleine poppetje zich op het scherm voortbewoog, hoe nauwlettend hij naar de vingerdrukken van de speler luisterde en hoe fantasierijk het Mushroom Kingdom was.

Jumpman en de geboorte van Mario

Super Mario Bros. was echter niet de eerste game waarin de mascotte vrolijk in het rond sprong. Geestelijk vader Shigeru Miyamoto ontwikkelde begin jaren ’80 de arcadegame Donkey Kong, waarin een grote aap de vriendin van een toen nog naamloze Mario ontvoerde. Oorspronkelijk wilde Miyamoto de personages Popeye, Bluto en Olive gebruiken, maar Nintendo viste naast de licentie, dus verzon de ontwikkelaar eigen personages. Bluto werd Donkey Kong, Olive werd Lady (later Pauline) en Popeye werd het naamloze poppetje dat uiteindelijk als Mario bekend zou staan. Spelers moesten over tonnetjes springen die Donkey Kong naar beneden gooide.

-41557528

Mario Bros. (1983 in Japan, arcades en NES)

Hoewel het personage in Japan naamloos was en Miyamoto hem liefkozend ‘Mr. Video’ noemde, werd hij in een Engelse verkoopbrochure ‘Jumpman’ genoemd. Er doen verschillende verhalen de ronde over waarom het personage uiteindelijk omgedoopt werd tot Mario in vervolg Donkey Kong Jr. Hoewel we het waarschijnlijk nooit zeker zullen weten, is Mario volgens geruchten vernoemd naar Mario Segale. Hij was de eigenaar van het Amerikaanse warenhuis van Nintendo. Het bedrijf liep achter met betalingen en om hem tegemoet te komen, en ze zouden de platformheld daarom naar hem vernoemd hebben. Of het nou of waarheid berust of niet: het levert in ieder geval een leuk verhaal op.

Als bedrijf moest je in de jaren 80 constant met nieuwe arcadegames komen om relevant te blijven. Uiteindelijk kreeg ook Mario zijn eigen game in de vorm van Mario Bros. in 1983. Hierin kreeg hij zowaar een beroep (loodgieter) en een broer (Luigi) en moest het tweetal de riolen van New York ontruimen van ongedierte. Mario kon wederom springen, maar ook tegen de vloer boven hem slaan om zo vijanden omver te beuken. De game kwam na een release in arcades uit op diverse thuiscomputers, waaronder de Apple II, Atari 8-bit en ZX Spectrum. Uiteindelijk zou Nintendo later in de jaren 80 met zijn eigen spelcomputer, de Nintendo Entertainment System (NES), komen. Hier verscheen Mario Bros. natuurlijk ook op.

Super Mario Bros.

Na Mario Bros. begonnen Mario en Luigi in diverse andere games van Nintendo te verschijnen, waaronder Golf, Tennis en Pinball, alsmede een aantal Game & Watch-titels. Je merkt het: het was toen al gebruikelijk dat het duo breed werd ingezet in de meest uiteenlopende genres. Nintendo zag toen waarschijnlijk al de potentie van Mario als mascotte van het bedrijf. In 1985 verscheen Super Mario Bros. als een spiritueel vervolg op Mario Bros. in Japan en de Verenigde Staten. Twee jaar later zou de game ook in Europa en Australië uitkomen.

-41557531

Super Mario Bros. (1985 in Japan, NES)

In plaats van losse, afzonderlijke ‘schermen’, bestaan de levels in Super Mario Bros. uit een vloeiend, doorlopend beeld wanneer Mario van links naar rechts loopt. Mario heeft daarbij een uitgebreide moveset, van het springen op vijanden en het kapotmaken van blokken met zijn hoofd, tot het oppakken van power-ups om groter te worden en vuurballen af te schieten. 

Om spelers niet te overweldigen, bouwden Miyamoto en zijn collega’s de moeilijkheidsgraad van de levels geleidelijk op. In plaats van tutorials, bieden de levels zelf constant nieuwe elementen die spelers langzaam maar zeker wegwijs maken met de spelregels. Het is een ontwikkelprincipe waar Nintendo (en vele andere ontwikkelaars) nog vaak op terug zouden vallen. Denk maar aan die allereerste paddenstoel die Mario in level 1 op kan pakken. Deze is bijna niet te missen en legt spelers meteen uit dat een paddenstoel pakken een goede zaak is. Blijf dat dus vooral doen!

Super Mario Bros. bood een voor die tijd uitgebreid verhaal. King Koopa (oftewel Bowser) ontvoert de prinses en Mario moet zich door het Mushroom Kingdom heen banen om haar te redden. Ook Luigi keerde weer terug voor de multiplayer van de game, waarbij spelers beurtelings aan de slag mochten: elke keer wanneer een speler afging, was de ander aan de beurt. Hoewel het verhaal voor hedendaagse maatstaven niet veel omvat, wordt dit plot nog altijd in de meeste Mario-games aangehouden. Het is tekenend voor de kwaliteit van de gameplay dat een uitgebreider verhaal in feite onnodig is.

-41557533

Super Mario Bros. 2 (1988 in het Westen, NES)

Succes en vervolgen

Super Mario Bros. werd een gigantisch succes, niet alleen vanwege de verfrissende gameplay die in de smaak vielen bij spelers en recensenten, maar ook qua verkoop. Tot Wii Sports was de game met meer dan veertig miljoen verkochte exemplaren het bestverkochte spel op een enkel systeem ooit.

Nintendo zag natuurlijk ook dat het goud in handen had en begon al snel te werken aan vervolgen. Het in Japan verschenen Super Mario Bros. 2 leek veel op het origineel, maar had een veel hogere moeilijkheidsgraad. De game was zo uitdagend dat werd besloten het Westen te trakteren op een compleet ander spel. Miyamoto's platformer Doki Doki Panic werd omgevormd tot een Mario-game. De personages werden vervangen door Mario, Luigi, Toad en Princess Peach en de game werd in de VS en Europa als Super Mario Bros. 2 verkocht.

Het is de reden dat de gameplay van SMB2 zo veel afwijkt van de andere games in de reeks. Op vijanden springen heeft bijvoorbeeld geen nut: Mario haalt groenten uit de grond om die naar vijanden te gooien. Ook bevat de game compleet unieke vijanden, van de aan zijn of haar eigen geslacht twijfelende Birdo tot de schattige Shy Guys met hun maskers. Een ander uniek aspect aan SMB2 is dat er vier speelbare personages zijn die zich ook allemaal anders laten besturen. Om de verandering qua setting te verantwoorden, bedacht Nintendo een verhaal waarin Mario het hele spel droomde.

-41557536

Super Mario Bros. 3 (1988 in Japan, NES)

Voor Super Mario Bros. 3 werd het design van de eerste Super Mario Bros weer als basis gebruikt, maar naast de veel complexere graphics introduceerde de game ook diverse nieuwe power-ups, vijanden en vaardigheden, zoals tijdelijk vliegen en over schuine afgronden glijden. Hoewel de game sowieso wel een succes zou zijn geworden, hielp de marketing van Nintendo ook een handje: de eerste beelden van de game werden getoond in de jeugdfilm The Wizard, waarin The Wonder Years-acteur Fred Savage meedoet aan een gamewedstrijd. Super Mario Bros. 3 werd uiteindelijk een van de bestverkochte NES-games en legde de beginselen voor de manier waarop we zelfs tegenwoordig nog 2D-platformers spelen.

De wereld was inmiddels in de greep van de Mario-gekte en het personage was zo’n beetje even bekend als Disney’s Mickey Mouse. In het begin van de jaren 90 werd de bekendheid van de besnorde loodgieter alleen groter door de Super NES-lanceringsgame Super Mario World, dat het inmiddels bekende spelprincipe pakte en het nog verder perfectioneert. De nieuwe wereldmap, voor het eerst geïntroduceerd in Super Mario Bros. 3, kende veel meer geheime paden en levels, en Mario had zelfs een vervoermiddel: de dinosaurus Yoshi. 

-41557539

Super Mario World (1990 in Japan, SNES)

Naast de platformers met Mario (waarvan er ook drie verschenen op de Game Boy), bleven er ook steeds meer games in andere genres verschijnen met Mario in de hoofdrol. Naast Mario Golf en Tennis, een rpg van Square en zelfs een ware shooter met Yoshi in de spotlights, is het bekendste voorbeeld ongetwijfeld Super Mario Kart, waarin Mario en andere personages uit de franchise in karts racen. De reeks is nog steeds erg succesvol. Er zijn bijvoorbeeld tientallen miljoenen exemplaren van het in 2017 verschenen Mario Kart 8 Deluxe op de Switch verkocht en er is zelfs een Mario Kart voor smartphones verkrijgbaar.

De 3D-revolutie

We slaan een aantal games, waaronder het uniek ogende Super Mario World 2: Yoshi’s Island en diverse spin-offs, over om naar de volgende Mario-game te gaan die de game-industrie op zijn grondvesten deed schudden. Hoewel er al diverse driedimensionale games waren verschenen in 1996, perfectioneerde Super Mario 64 het principe met de lancering van de Nintendo 64. 

De diverse levels in de game voelden als gigantische speeltuinen waarin veel gamers voor het eerst opnieuw virtueel leerden lopen, ditmaal in een driedimensionale omgeving. Een groot hulpmiddel daarbij was de Nintendo 64-controller, dat een analoge stick bevat om Mario met veel meer precisie door de 3D-werelden te begeleiden. Deze besturing bleek zo’n succes dat concurrent Sony de analoge stick kopieerde en de Dual Shock-controller ontwikkelde, ruim na de lancering van de PlayStation en bijbehorende controller.

-41557541

Super Mario 64 (1996, Nintendo 64)

Waar veel 3D-games voor die tijd nog behoorlijk archaïsch en beperkt aanvoelden, daar gaf Super Mario 64 spelers gevoelsmatig totale vrijheid in een aantal grote spelwerelden. Mario had opeens veel meer moves die nodig waren om zich voort te bewegen in deze nieuwe wereld. De manier waarop het leveldesign, de besturing en de audiovisuele ervaring samenkwamen zorgden voor een revolutie binnen de game-industrie. 

Na het succes van de Super Mario Bros.-games verschenen er tientallen, zo niet honderden, soortgelijke 2D-platformers van andere bedrijven. Super Mario 64 werd op zijn beurt het toonbeeld van de 3D-platformer. Sterker nog: je zou kunnen opperen dat Super Mario 64, samen met het tegelijk ontwikkelde The Legend of Zelda: Ocarina of Time, verantwoordelijk is voor de blauwdruk van huidige 3D-games. Grote openwereldfranchises als Grand Theft Auto en Assassin's Creed hebben dankbaar gebruikgemaakt van de standaard die Mario 64 en Ocarina of Time hebben neergezet op het gebied van 3D-besturing, leveldesign en cameravoering.

Hoewel Mario in diverse sport-, kart-, feest-, rpg- en zelfs vechtgames bleef verschijnen, ontvingen ongeduldige gamers de volgende 3D-platformer met Mario in de hoofdrol pas in 2002, in de vorm van Super Mario Sunshine. Hoewel de game een unieke setting heeft - een eiland buiten het Koopa-koninkrijk - is hier voor het eerst te merken dat Nintendo zelf wat minder innovatief werd. Vergeleken met andere Mario-platformers werden er relatief weinig vernieuwende elementen geïntroduceerd. Waar kon de Mario-reeks in hemelsnaam naartoe gaan na de perfectie die Super Mario 64 bood?

-41557545

Super Mario Sunshine (2002, GameCube)

2D en 3D, hand in hand

Uiteindelijk bleek een combinatie van 2D- en 3D-games de perfecte oplossing om de Mario-franchise fris te houden. Op de succesvolle Nintendo DS-handheld verscheen New Super Mario Bros., dat inspiratie putte uit de klassieke Mario-platformers. Tweedimensionale spellen hebben inmiddels een verdiende plek naast 3D-games verkregen binnen de industrie. Nintendo wisselt de tweedimensionale ‘New’-reeks nu dan ook af met diverse 3D-games van Mario. 

Die 3D-games komen in verschillende vormen en maten. Zo laten de Super Mario Galaxy-spellen op de Wii het open karakter van Super Mario 64 en Sunshine varen en bieden ze bovenal lineaire platformervaringen vergelijkbaar met de 2D-games, maar dan in een 3D-omgeving. Het in 2017 op de Switch uitgekomen Super Mario Odyssey grijpt juist wel weer terug naar de vrijheid uit de vroegere 3D-spellen, met grote gebieden waarin het verkennen van de omgeving de voorkeur geniet boven pure platformactie.

-39276964

Super Mario Odyssey (2017, Nintendo Switch)

En zo blijven de spellen met Mario in de hoofdrol gestaag uitkomen. We hebben eigen levels in de Mario Maker-games kunnen bouwen, vouwen hem zo plat als een envelop in Paper Mario, spelen later dit jaar een potje golf in Mario Golf: Super Rush en hebben hem zelfs een uitstapje zien maken naar het mateloos populaire battle royale-genre via de digitale Switch-game Super Mario Bros. 35.

Vorig jaar vierde Nintendo de vijfendertigste verjaardag van hun mascotte. Zo bracht het een collectie voor de Switch uit met drie klassieke 3D Mario-games in de vorm van Super Mario 64, Sunshine en Galaxy. Begin dit jaar verscheen daarnaast een Switch-overzetting van het Wii U-spel Super Mario 3D World. Deze kwam gebundeld met de nieuw ontwikkelde game Bowser's Fury. Dit spel geeft mogelijk een eerste blik op wat de toekomst van de franchise voor ons in petto heeft: het is de eerste échte openwereld Mario-game, waarin alle levels en uitdagingen in één doorlopende wereld gesitueerd zijn.

-41557549

Super Mario 3D World + Bowser's Fury (2021, Nintendo Switch)

Maar wat de toekomst van Mario ook is, één ding is zeker: de platformheld is een absoluut icoon en mag inmiddels de grootvader van de game-industrie worden genoemd. Door de jaren heen is Mario zo relevant gebleven, omdat hij nooit stil heeft gezeten. Hij bezit een onmiskenbaar aanpassingsvermogen die hij inzet bij de komst van nieuwe technologie en trends. Daarbij is de gameplay van een gemiddelde Mario-game zo puur als je maar kunt krijgen. Mario is eigenlijk niets meer dan een verlengde van je vingers en je creatieve brein. Jij denkt het, hij doet het. Diep van binnen zijn we allemaal een beetje Mario - snor of geen snor.

Opmerkingen

Login of maak een account en praat mee!

Er zijn nog geen reacties geplaatst.Login om een reactie te plaatsen.