Reload: Super Metroid
Super Metroid is zonder twijfel een van de beste games in zijn genre. De planeet Zebes is een complex doolhof vol gevaarlijke wezens en obstakels die de weg blokkeren. Alleen door als premiejager Samus Aran de juiste uitrusting te vinden is het mogelijk om steeds dieper in het labyrint door te dringen.
Niet alleen de beste Metroidvania
Er is al heel veel gezegd over hoe goed de wereld van Super Metroid in elkaar steekt, hoe geniaal het is dat je niet iedere upgrade in een vaste volgorde hoeft te vinden en hoe verdwaald raken in de ondergrondse wereld een belangrijk onderdeel van het spel is. Allemaal goede redenen om het jaren later nog steeds een van de allerbeste Metroidvania’s ooit te noemen.
Maar naast het genre definiëren en de lat voor andere games gigantisch hoog leggen, doet Super Metroid nog veel meer op baanbrekende manieren goed. Het zijn vooral kleine details die je misschien pas opvallen na een tweede of derde keer het einde bereikt te hebben.
Voorkennis benodigd
Super Metroid speelt namelijk met je verwachtingen en dat werkt met name in het begin van het spel goed wanneer je al een beetje voorkennis hebt van het eerste deel. Nadat Samus in Super op het nippertje weet te ontsnappen uit het ruimtestation waar de laatste Metroid werd bewaakt, landt ze op Zebes. Dat is dezelfde planeet als waar het eerste deel zich afspeelt. Een korte afdaling door wat met mos begroeide grotten brengt haar naar het laatste gedeelte van de allereerste Metroid. De lange schacht met kleine platformpjes is vervallen, maar nog intact. Hetzelfde gaat op voor de ruimte waar de eindbaas Mother Brain ooit huisde. Het grote verschil is dat die kamer nu angstaanjagend leeg is.
Het gaat nog verder met de herkenbare momenten. De eerste cruciale upgrade – de Morphball die Samus de toegang verschaft tot kleine gangentjes – ligt op precies dezelfde plek als in de eerste game, al wordt hij nu bewaakt door een camera. Een nieuw item iets verderop wordt in de gaten gehouden door eenzelfde soort camera. Wanneer het pad ophoudt en Samus rechtsomkeert moet maken, is die griezelig verlaten troonzaal van Mother Brain ineens gevuld met Space Pirates die verhaal komen halen.
De kleine verhalende gebeurtenissen zijn nog net zo memorabel als de niets minder dan geniale spelwereld, de onheilspellende muziek of het benauwde gevoel dat de buitenaardse en vijandige wereld oproept
-
Nooit veilig
Zonder woorden te gebruiken vertelt Super Metroid op deze manier zijn verhaal. Er wordt bovendien nog veel meer verrassends gedaan om je nooit een compleet veilig gevoel te geven. Een van de standbeelden die in deze game kostbare upgrades omhoog houdt, valt je na het verzamelen van het object opeens aan. Een angstaanjagend twist die er voor zorgt dat je bij iedere volgende uitbreiding van Samus’ arsenaal op je hoede bent. Misschien is het een beloning, misschien zit er wel een adertje onder het gras…
Super Metroid weet ondertussen nog meer te bereiken zonder een woord te verspillen. De gevechten tegen de leiders van de Space Pirates zijn stuk voor stuk memorabel. Vooral Crocomire verdient speciale aandacht. Dit koddige monster is zo goed als onverslaanbaar en hij heeft een dikke huid waar geen raket doorheen komt.
De enige manier om dit beest te verslaan is door hem in zijn muil te schieten en hem beetje bij beetje naar achter te duwen. Crocomire valt vervolgens achteruit in de kokende lava, waarna je zijn huid van zijn schedel ziet smelten. Een behoorlijk gruwelijk einde. Dat wordt nog eens verder onderstreept door de compleet onverwachte comeback even later, wanneer het skelet van Crocomire door een muur barst en de weg vrijmaakt, voordat hij eindelijk echt dood neervalt.
Perfecte finale
Deze momenten zijn kort en in sommige gevallen zelfs optioneel. De dieren die Samus een nieuwe vaardigheid leren hoef je bijvoorbeeld niet te vinden en te redden. Die kleine verhalende gebeurtenissen zijn alsnog net zo memorabel als de niets minder dan geniale spelwereld, de onheilspellende muziek of het benauwde gevoel dat de buitenaardse en vijandige wereld oproept.
In de finale van het spel komen al die elementen meesterlijk samen. Mother Brain blijkt een tweede, nog veel dodelijkere vorm te hebben die Samus met een krachtige straal tot op het randje van de dood brengt. Plotseling verschijnt daar de eens kleine en ontvoerde Metroid in beeld die het meesterbrein precies op het juiste moment aanvalt. Het levensgevaarlijke wezen waar het allemaal om te doen is ziet Samus na het einde van het tweede deel nog steeds als zijn moeder en offert zichzelf op. Wat volgt is een magisch moment waarin Samus – herboren door de energie van de Metroid - het vuur opnieuw opent op Mother Brain.
Spelen met je verwachtingen, een verhaal vertellen met kleine details en een einde waarin je je even oppermachtig waant: het zijn vaste waarden geworden in zo’n beetje iedere andere game. Super Metroid deed het misschien niet als eerste, maar in alle eerlijkheid wel het beste.
Meer Reloads op Gamer.nl:
Opmerkingen