Ruim tien jaar na de lancering wordt er met veel liefde teruggeblikt op Bungie’s laatste avontuur in het Halo-universum. Dit was echter niet altijd het geval, gezien het feit dat Halo: Reach een belangrijk element achterwege liet, namelijk Master Chief. Nog groter was de teleurstelling van liefhebbers toen ze erachter kwamen dat de game brak met een aantal gameplaytradities. Desondanks biedt het meeslepende verhaal genoeg spektakel om het gemis van de Chief en de omstreden aanpassingen aan de multiplayer goed te maken.
Een team, een nobele taak
Zo kruipen we in de huid van Noble Six, een derde generatie Spartan en jongste aanwinst van Noble Team. Als onderdeel van deze elitegroep worden we op pad gestuurd om te achterhalen waarom een communicatiepost op de planeet Reach offline is gegaan. Een wezenlijke taak gezien het belang van Reach als militaire basis voor de mensheid en tevens geboorteplaats van de Spartans.
Al snel krijgt het team het vermoeden dat er meer aan de hand is: ze vrezen dat dit het werk is van de vijandige Covenant. Die vrees blijkt terecht, wanneer ze ontdekken dat de Covenant een spoor van vernielingen heeft achterlaten rondom de post. Het is een fenomenale opbouw naar de eerste confrontatie met deze allesvernietigende vijand, die je tegelijkertijd doet beseffen hoe uitzichtloos de situatie op Reach is.
De Covenant is in grotere getalen aanwezig en gaat op verschillende fronten het gevecht aan tegen de mensheid. Dit levert niet alleen waanzinnige gameplay op, maar ook bijzondere vergezichten en verrassende geluidseffecten die in voorgaande Halo’s afwezig waren. De missie Tip of the Spear waarin de strijd om Reach echt losbarst en in de verte grote veldslagen te bewonderen zijn, het geluid van ratelende geweren en zware explosies in de stad New Alexandria of de epische dogfight in de ruimte waarin het geluid nagenoeg gedempt is, zijn onvergetelijk en brengen een zekere mate van geloofwaardigheid met zich mee die bijvoorbeeld in Halo 3 minder aanwezig is, terwijl in die game meer op het spel stond.
Vergane glorie
Daarin speelt natuurlijk mee dat in de drie jaar tussen Halo 3 en Reach technologische ontwikkelingen niet hebben stilgestaan. De variatie en schaal van de gevechten zijn overduidelijk groter, maar ook de kunstmatige intelligentie is op de schop gegaan in Reach. De ietwat lompe Brutes hebben grotendeels plaatsgemaakt voor de oude vertrouwde Elites die als vijanden veel behendiger zijn, gewiekster in hun tactieken en bovenal leuker om tegen te vechten. Ook de Skirmishers zijn formidabele tegenstanders die vooral op lange afstanden de strijd aangaan en zich snel over het slagveld verplaatsen.
Dat vijanden zichtbaar sterker en slimmer zijn wordt extra benadrukt door de beperkingen van de Spartans zelf. De derde generatie Spartans zijn ogenschijnlijk zwakker en springen dan ook minder hoog, moeten als vanouds health-packs oppikken om te genezen en lopen meer schade op als ze van te grote hoogtes naar beneden springen.
Het is overduidelijk dat deze elitesoldaten uit pure wanhoop tot Spartan gemaakt zijn en laat het nou net zo zijn dat wanhoop zegeviert op Reach. In de zeven uur durende singleplayer zien we een planeet vol weelderige natuur en steden met prachtige futuristische wolkenkrabbers veranderen in een troosteloze, geruïneerde wereld. En hoewel het vanaf het begin duidelijk is dat de strijd verloren is – we zien immers in het begin van de game al een desolate Reach – zijn de vasthoudendheid van Noble Team, de emotionele band die je in zo’n korte tijd met ze krijgt en de ontknoping van het verhaal reden genoeg om tot het bittere eind door te vechten.
Kinderlijke vreugde
Het gevecht gaat verder in de ijzersterke multiplayer, die ten tijde van de lancering voor behoorlijk wat verdeeldheid zorgde in de Halo-community. De toevoeging van armor-abilities kon namelijk niet iedereen bekoren. Armor-lock zou volgens sommigen te krachtig zijn en de jetpack vooral irritant. Maar uiteindelijk maakte deze toevoeging de multiplayer alleen maar dynamischer en complexer, waardoor teamwork en tactiek nog belangrijker werden. Dat je tegen de verwachtingen in van spelers een Warthog compleet kon verwoesten door op het juist moment armor-lock te gebruiken, levert glorieuze momenten op, en met een sniper een opstijgende Spartan uit de lucht schieten zorgt alleen maar voor kinderlijke vreugde.
Ook de vele spelmodi, nieuwe wapens en gelaagde maps maakten de multiplayer een waar genot om te spelen. Niet alleen vanwege het sublieme werk van Bungie zelf, maar ook die van de levendige community. Met enige regelmaat werden populaire maps en modi, die door spelers zelf in de Forge-modus bedacht zijn, toegevoegd aan de game waardoor de multiplayer vrijwel oneindige lol bood — en biedt, de game is nog steeds online speelbaar via The Master Chief Collection.
Remember Reach
Dat Halo: Reach zo tjokvol content zit, nieuwe gameplay-elementen introduceerde, Master Chief niet nodig had en tegelijkertijd zo dicht bij de essentie van Halo wist te blijven, getuigt van de immense creativiteit van Bungie en het respect dat de ontwikkelaar voor de community had. Die prestatie is des te indrukwekkender als je kijkt naar hoe braaf 343 Industries vervolgens met Halo 4 verhaaltechnisch in de voetsporen trad van Halo: Combat Evolved. Of spelers juist op het verkeerde been zette door Master Chief in de promotiecampagne van Halo 5 neer te zetten als een deserteur, een shock die in werkelijkheid behoorlijk zou meevallen.
Een beter afscheidscadeau hadden we dan ook niet kunnen wensen, en dat is reden te meer om deze fantastische shooter nog altijd een warm hart toe te dragen.
In de rubriek Reload bekijken we klassiekers uit de geschiedenis van de game-industrie vanuit het huidige perspectief. Lees ook:
Opmerkingen