House of Ashes verbindt de Irak-oorlog met een eeuwenoud geheim
De Dark Pictures Anthology is een reeks horrorspellen die enkel thematisch met elkaar verbonden zijn. De rode draad is de ‘curator’, een mysterieus figuur die de speler aanspreekt en hen begeleid bij het maken van keuzes tijdens de interactieve verhalen. Je kan de Dark Pictures-reeks een beetje vergelijken met een gameversie van The Twilight Zone: relatief korte, op zichzelf staande avonturen met veel spanning en tal van mogelijke uitkomsten.
De inspiratie voor de reeks ligt bij moderne mythen en urban legends. Het eerste deel speelde zich af op een verlaten schip en het tweede spel in een spookachtig klein dorpje. De games zijn daarmee vooral ook een hommage aan het horrorgenre. Dat is niet anders met House of Ashes, dat volgens McDonald zijn inspiratie haalt uit films als Aliens, Predator en The Descent.
De eerste gameplaybeelden laten meteen zien wat McDonald daarmee bedoelt. Het spel vertelt het verhaal van een aantal Amerikaanse militairen en een Irakese officier ten tijden van de Irak-oorlog in 2003. Ze zakken na een vuurgevecht letterlijk door de grond en komen in een onderaardse tempel terecht, waar blijkbaar gevaarlijke monsters wonen die niet gediend zijn van deze invasie. Dat leidt dus tot het noodgedwongen verkennen van de duistere gangen, met de nodige schrikeffecten en keuzemomenten.
Dramatisch
Dat één van de personages een Irakees officier is, is volgens McDonald geen politieke keuze, maar een dramatische. “Het thema wat door het spel loopt is ‘de vijand van mijn vijand is mijn vriend’. Hier heb je dus een Irakees en een stel Amerikanen die tot voor kort elkaar wilden vermoorden, maar nu samen een duister gevaar het hoofd moeten bieden.”
Het is volgens McDonald daardoor ook een volwassen verhaal waarbij je nadenkt over motieven en wat een held precies is. “Iedereen is de held van zijn eigen verhaal. Maar ook is er een verbintenis tussen alle mensen. We hebben allemaal familie, mensen om wie we geven. Dat is een universele link tussen alle mensen.”
Voor d ontwikkeling van het spel zochten de makers naar historische gronden voor de setting. Hoewel de tempel zoals afgebeeld in het spel niet echt is gevonden, heeft er wel een soortgelijke tempel bestaan die werd gebouwd door dit volk, zo’n vierduizend jaar geleden. “We zoeken naar een basis in de realiteit, maar we maken natuurlijk ook artistieke keuzes”, zegt McDonald.
Ook is het voor het team belangrijk dat er bepaalde hommages en connecties met popcultuur in het spel zitten. Daarom speelt Pazuzu, een Arkadische godheid, een rol in het verhaal. Pazuzu herkennen mensen misschien als de demon uit Exorcist 2. Ook binnen de game worden dit soort verwijzingen naar bestaande films en legendes door de personages niet geschroomd.
Evolutie
Voor een groot deel is het bovenstaande erg bekend terrein voor spelers van de eerste twee delen. Volgens McDonald is House of Ashes niet revolutionair anders, maar is er wel een evolutie te zien in hoe het spel speelt: “Een voorbeeld is de vrije camera. Bij de vorige delen speelde je een groot deel van de tijd met vaste cameraperspectieven. Dat maakt het voor ons als maker ook makkelijker om je te laten schrikken. Want wat zit er achter die hoek verborgen? Je ziet het pas als wij dat laten zien. In House of Ashes heb je dus een vrij bestuurbare camera van 360 graden. En je hebt een zaklamp om in het duister je weg te vinden.”
Die zaklamp heeft echter als nadeel dat je maar een klein deel van de omgeving tegelijk kan belichten. Dat biedt weer voldoende mogelijkheden om de speler te laten gillen als een klein meisje.
“Verder zal de ervaren Dark Pictures-speler veel herkennen: de quick time events, achtervolgingen en keuzes in de dialoog. Dat laatste hebben we nog verder doorontwikkeld.” Volgens McDonald zijn er nog meer dilemma’s in dit spel dan in voorgaande delen. “Elke keuze moet betekenisvol zijn en moeilijk om te maken. Niet alle beslissingen gaan over leven of dood; soms gaat het over de relaties tussen personages. Maar hoe dan ook moet elke beslissing een interessante keuze zijn voor de ontwikkeling van het verhaal.”
Hetzelfde, maar mooier
House of Ashes is de eerste game in de reeks die ook voor de nieuwe generatie consoles verschijnt. Hoe is dat merkbaar? McDonald: “Onze grafische stijl komt nog beter tot zijn recht in een hogere resolutie. Het is niet zo dat het spel er anders uitziet op Series X of PS5, maar wel mooier. We zijn op dit moment aan het experimenteren met ray tracing op PS5 en Series X. We weten nog niet of dat in de definitieve game komt, maar we kijken dus naar manieren om de extra kracht van de nieuwe hardware te benutten.”
“Ook bieden we de spelers die dat willen een performance optie, waarbij je in plaats van op 30 frames per seconde ook op 60fps kunt spelen.” Is dat laatste niet een beetje zonde? Gaat het niet ten koste van het filmische gevoel? McDonald beaamt dat gedeeltelijk: “Ja, 30fps ligt dichterbij het gevoel van film. En persoonlijk speel ik het liever op 30fps. Maar we vinden het belangrijk dat spelers de opties hebben om te spelen zoals ze willen. Dat is ook de reden dat we voor het eerst verschillende moeilijkheidsgraden introduceren, zodat je de uitdaging naar eigen smaak kan aanpassen.”
Toekomst
Een van de eigenschappen van de Dark Pictures Anthology, is dat elke game zijn eigen setting heeft, maar dat er wel ergens een bepaalde band is met de werkelijkheid. Dat roept de vraag op of er ook settings zijn die niet geschikt zijn voor de reeks. Zou bijvoorbeeld een avontuur in de ruimte een optie zijn? McDonald: “Ik kan hier heel moeilijk antwoord op geven, want ik weet al wat we de komende games van plan zijn. Voor het vierde spel gaan we volgende week al de studio in. Het script voor deel 5 is ook al klaar en we hebben al besloten waar we daarna naartoe gaan. Ik ga dus niets zeggen over wat er na House of Ashes komt, maar ik kan wel zeggen dat we niets uitsluiten. Ook een avontuur in de ruimte niet. Maar we houden onze toekomstige plannen voorlopig geheim.”
Opmerkingen