Uit het magazine: Legacy of Kain: Soul Reaver 1 and 2 Remastered - The Second Coming
Zolang de negen hoeders van de pilaren rechtschapen zijn, blijven ze wit en zuiver en blijft het land gezond. Maar Legacy of Kain vertelt niet dát verhaal. In plaats daarvan doorleven we de eeuwen waarin de pilaren aan de hand van Kain corrupt zijn geraakt en Nosgoth daardoor een verdorven woestenij is geworden. Wat eens zo trots overeind stond, is nu afgebrokkeld, asgrauw en kromgetrokken.
Zoals hoofdpersoon Raziel er uiteindelijk zijn missie van maakt om de pilaren te herstellen, zo was ook ontwikkelaar Aspyr het afgelopen jaar druk bezig met herstelwerkzaamheden – maar dan aan deze serie. Opgericht in 1996, gaan ze verder op de weg die ze jaren geleden al insloegen - oude nostalgie oppoetsen, uitbrengen en vooral: preserveren.
De Legacy of Kain-serie is een bijna onnavolgbaar beest, dus probeer even bij de les te blijven. Eén van de beste verhalen in gaming (we knallen het niet voor niets op de cover), wordt verdeeld over vijf games verteld, vanuit de perspectieven van twee hoofdpersonages. Vampierenbaas Kain speelt de hoofdrol in Blood Omen 1 en 2, terwijl zijn verbannen luitenant Raziel de spotlight pakt in Soul Reaver 1 en 2. Het vijfde en laatste deel, Legacy of Kain: Defiance, brengt de gebrouilleerde heren samen om de overkoepelende en continu door elkaar verweven verhaallijnen op briljante wijze af te sluiten, waarna jij ademloos en mindblown je nog jarenlang afvraagt hoe ze dit in hemelsnaam geflikt hebben.
Bedenk daarbij dat elk deel in de serie een andere gameplayfocus of zelfs een geheel ander genre is dan zijn voorganger, en je begrijpt dat ik ruimte tekortkom om álles te duiden. Maar neem van mij aan, deze serie is iets magisch uit een vervlogen tijdperk. Perfect voer voor een remake. Maar die krijgen we niet. Want Aspyr is niet de koning van de moderne remakes, maar de Oppoetser Van Andermans Werk. En daar startte het bedrijf al mee in hetzelfde jaar als… Blood Omen 1.
Back in the day
“Het was 1996”, herinnert co-founder Ted Staloch zich. Hij zit ontspannen aan het eind van een lange vergadertafel, met een mannetje of 3 om zich heen, die druk aan het tikken zijn. “Zij zitten hier trouwens om op te letten dat ik niks geks zeg, haha.” Staloch is open, vriendelijk en – zo geeft hij ruiterlijk toe – iemand die normaal gesproken liever zijn games laat spreken, dan dat hij dat zelf doet.
Staloch en medeoprichter Michael Rogers zien in 1996 een gat in de markt, waar de geboren ondernemers én gamers gretig inspringen. “De industrie was anders toen. Je zag veel bedrijven migreren van Apple naar PlayStation, pc en andere platformen, terwijl de install base van Apple juist groeide. Waar veel bedrijven links gingen, weg van Apple en Mac, gingen wij juist rechts, met een focus op dat platform.” Binnen zeven jaar groeit Aspyr uit tot de grootste speler binnen Mac-entertainment. Niet dankzij originele content, maar met het porten van grote titels als Carmageddon, Tomb Raider, The Sims en Deus Ex.
Faxen óf internetten
“We begonnen in een slaapkamer in Michaels appartementje. Ik weet nog dat we zelfs maar één modem hadden”, lacht Staloch. “We konden faxen óf internetten, maar niet allebei tegelijk. En kijk nu, 28 jaar verder hebben we miljoenen games verkocht”. 25 jaar na dat slaapkamertje, verkopen Staloch en Rogers het bedrijf in 2021 aan Embracer Group – een uitgever die zich de afgelopen jaren ontpopt tot een allesverslindende stofzuiger van franchises nieuw en oud. Die plotselinge toegang tot een gehele nieuwe bibliotheek blijkt koren op de molen van Aspyr, wiens levensader het werken met andermans werk is.
Het is in die deal dat Soul Reaver 1 & 2 Remastered het levenslicht ziet, onderstreept product manager Jordan Reese. “Soul Reaver stond lang op onze wish list en dankzij de mogelijkheden die de Embracer acquisitie met zich meebracht, konden we meteen de gesprekken openen over het maken van deze remaster”. Het scheelt daarbij dat Crystal Dynamics, de originele ontwikkelaar van de Soul Reaver-serie, onder hetzelfde dak zit. “Crystal Dynamics is ontzettend behulpzaam geweest”, vertelt Reese. “Ze hebben daar nog wat van de originele staf rondlopen en hebben de volledige source code overgedragen, wat de samenwerking bijzonder soepeltjes deed verlopen.”
Preserveren is de name of the game
In de gesprekken met zowel Reese als Staloch, valt op met hoeveel respect er over het preserveren van games als bedrijfsfilosofie wordt gesproken. Ik denk er meermaals aan als ik me een weg door het geremasterde Soul Reaver 1 baan. Die draw distance, die zou vandaag de dag toch wel aangepakt kunnen worden? Een paar secties richting het eind die precies platformen vereisen zijn nog net zo frustrerend als vroeger, want Raziel laat zich niet precies besturen. En hoewel het Metroidvania-aspect in een grote, open 3D wereld vroeger insloeg als een bom, is me (ook net als vroeger) veel te vaak onduidelijk waar ik ook alweer heen moet en hoe ik er ook alweer kom.
“Onze focussen ligt niet op het herzien van dingen. Niets wat we aanpakken – zoals controls of performance – mag toornen aan het gevoel van het origineel”, legt Reese uit. Ik snap de filosofie, maar ik voel het nog niet. Want als je iets kúnt aanpakken, misschien moet je het dan gewoon doen.
Wat als…
Als uitgesproken super-fan van de serie, worstel ik daar in de eerste uren wat mee. Dit is wel héél natuurgetrouw, misschien wel té. Soul Reaver 1 en 2 hadden al redelijke versies op pc, dus de verbeterde textures zijn (in tegenstelling tot de vorig jaar verschenen Tomb Raider remasters) geen wereldschokkende stap omhoog. Alleen de character models hebben een grote, broodnodige facelift gekregen.
In m’n achterhoofd knaagt het gevoel dat ik dit wil beoordelen op iets wat het niet is. Dit ís geen remake en ook geen reparatie. Dit is, simpelweg, twee waanzinnige games toegankelijk maken voor een publiek dat de magie van toen wil ervaren. De textures iets oppoetsen, verandert niets aan die magie. Maar wat als je nieuwe textures gaat maken, fast travel toevoegt aan Soul Reaver 2, of een grote pijl die laat zien waar je heen moet in Soul Reaver 1 plakt? Wat als je de camera op dezelfde plek hangt als élke andere moderne game en het soms stroeve platformen vervangt met extreem gelikte besturing; waar ligt de lijn tussen het verbeteren van het briljante origineel en het per ongeluk verloochenen van de charme van het origineel? Aspyr maakt zich geen illusies dat zij wel even gaan vertellen waar die lijn ligt. Dus trekken ze ‘m niet. En na 15 uur hoogte- en dieptepunten in Nosgoth, kan ik niets anders dan hen héél dankbaar zijn voor die bescheidenheid.
Don’t touch this
Ergens gaandeweg is mijn hoofd namelijk gestopt met het vergelijken van textures, het bestaansrecht van Aspyr of het analyseren van de precaire balans tussen modernisering en authenticiteit. Daarvoor heb ik het te druk met de lore en de complexe verhaallijn waarin ik door de eeuwen heen reis om het Machiavelliaanse plot te ontrafelen.
De (nog altijd) gruwelijke gameplaymechaniek waarin je steeds wisselt tussen de fysieke en spirit wereld om omgevingspuzzels op te lossen, eist mijn volledige aandacht op. Nosgoth intrigeert vanaf seconde 1, de stemacteurs raken elk woord in elke zin met angstaanjagende perfectie en het feit dat ik dat ene platformstuk in de Sunken Abyss tig keer moet overdoen vanwege de gare besturing, maakt het moment dat ik er voorbij stuntel des te lekkerder. Is dat ook onderdeel van de magie? Misschien, maar Aspyr is niet arrogant genoeg om te denken dat zij daar het antwoord op hebben. Ze houden Soul Reaver intact, inclusief de imperfecties die onlosmakelijk onderdeel zijn van de bovennatuurlijke ervaring die deze games back in the day voorschotelde. Deal with it.
Alright then, keep your remake
Het bestaansrecht van deze remasters wordt pas echt in m’n smoel geslagen als ik, na het spelen van Blood Omen en de Soul Reaver remasters, besluit de serie af te maken. Ik ben er bijna, alleen nog even Legacy of Kain: Defiance uitspelen. Maar dan besef ik dat ik als consolespeler m’n PlayStation 2 moet gaan zoeken, een functionerende controller en, o ja, een memory card. En dan nog m’n hele tv-meubel verbouwen om plaats te maken voor die ouwe troep. Godver, kunnen we daar niet ook al een remaster van krijgen? Wel liefst zonder eraan te rommelen alsjeblieft, voor je het weet moderniseer je per ongeluk de magische bubbel van het origineel kapot. Geef maar aan Aspyr. Die weten daar wel raad mee.
Dit stuk, en nog veel meer, is ook te lezen in de spiksplinternieuwe editie van het Power Unlimited-magazine. Die ligt nu in de schappen bij je lokale boekhandel of je kunt natuurlijk hierrr een abonnement scoren.
Opmerkingen