Onwetendheid is het geheime ingrediënt van Elden Ring

Oh, Elden Ring: het spel biedt een ondoorgrondelijke, magische wereld waarbij je het gevoel hebt telkens weer door een nieuw sprookjesachtig schilderij te lopen. Als je eenmaal de taal van de game spreekt, bekruipt je het gevoel dat het veel méér is dan een game: Elden Ring heeft échte uitdagingen, levendige lore, ludieke personages en een ongekend gevoel van grootsheid.
Elden Ring lijkt het game-zijn lijkt te ontstijgen, terwijl het natuurlijk uiteindelijk toch ‘maar’ een game is. Als speler ben je een nietig personage dat keer op keer vermorzeld wordt, in een wereld vol (half)goden, ondode wezens en gigantische, niet te bevatten schepsels. De geschiedenis in de game zit bomvol verhalen, die eigenlijk allemaal al hun climax hebben gehad - we zitten in Elden Ring in de tragische nasleep van gebeurtenissen waar je maar een beetje naar moet gissen.
Maar hoe flikt FromSoftware het toch steeds? Hoezo voelen hun spelwerelden zo immens groots en levendig aan in vergelijking met vele andere games? Hoe krijg je op een geloofwaardige manier het gevoel dat je van een miezerig naakt sukkeltje in een godenslachter verandert?

Games gaan altijd over games
Terwijl de Elden Ring-wortel voor jullie neus hangt, moeten we even de basis leggen. In de jaren dat ik Media en Cultuur studeerde, zijn er een paar belangrijke dingen blijven hangen: er zijn een paar universele mediawaarheden waar je je van bewust moet zijn als je het gaat proberen analytisch uit elkaar te plukken. De belangrijkste is er eentje van Marshall McLuhan: “the medium is the message”.
Dit houdt in dat het medium waarmee je een verhaal vertelt, gelijk staat aan de boodschap die je met dat verhaal overbrengt. Even een voorbeeld: het medium games onderscheidt zich van andere media door interactief te zijn. Daardoor kunnen games als Bioshock en Spec Ops: The Line iets zeggen over interactiviteit en vrijheid - of, om precies te zijn, over het gebrek aan échte vrijheid en interactiviteit, omdat je in een game gebaande paden moet volgen die de ontwikkelaar voor je heeft uitgezet.

Dit is precies waarom vertolkingen van verhalen naar een ander medium zo lastig zijn: het is niet vanzelfsprekend dat het punt van Bioshock nog wel overkomt in de vorm van een film, omdat die interactiviteit essentieel is om iets te zeggen over het gebrek van handelingsvermogen van de speler. In films ben je als kijker altijd al een passieve toeschouwer, dus het einde van een Bioshock-film kán simpelweg niet zo hard aankomen als in de game.
Afijn, het wetenschappelijke punt is gemaakt: als je wilt analyseren wat voor boodschap een game overbrengt, moet je niet alleen kijken naar de inhoud, maar ook naar de structuur. Een game zegt altijd iets over games, simpelweg doordat het een game is. Waarom is dit een game? Hoe onderscheidt Elden Ring zich van andere games, als het gaat om de game-specifieke eigenschappen? Wat doet deze game anders om dat grootse gevoel op te roepen?
Environmental storytelling
Iets dat games onderscheidt van andere media, is het feit dat je zelf kunt rondlopen door een spelwereld. Het decor en de sets zijn ineens belangrijker, want wij lopen er zélf doorheen en kunnen er zo lang naar staren als we willen. Daar zien ontwikkelaars kansen: die omgeving kun je óók gebruiken om het verhaal mee te vertellen, wat environmental storytelling wordt genoemd. Sterker nog: in veel games is dit dé manier waarmee het verhaal wordt vertelt - denk bijvoorbeeld aan Gone Home en What Remains of Edith Finch. Zowel Outer Wilds als Return of the Obra Dinn draaien zelfs volledig om een puzzel waarbij je middels de omgeving moet uitvogelen wat er precies is gebeurd.
Dit gebeurt ook op kleinere schaal in grotere games. Het riool in The Last of Us bijvoorbeeld, waarbij je middels brieven en de ruimtes in het riool kunt ontfutselen wat er precies is gebeurd met het personage Ish. In Horizon Zero Dawn worden er hologrammen geprojecteerd op de post-apocalyptische omgevingen om ons te vertellen hoe de wereld aan puin is gegaan. En in The Legend of Zelda: Breath of the Wild schetsen de verroeste Guardians en kapotgeslagen dorpen in Hyrule een beeld van de oorlog die heeft plaatsgevonden.

Kruimels van het brood
Soms zijn mooie omgevingen niet meer dan dat; denk bijvoorbeeld aan No Man’s Sky. Ook in Destiny waren er veel mooie plaatjes, maar moest je op de officiële website inloggen om de Grimoire Cards te bekijken, waardoor je met een dikke omweg moest achterhalen wat nou het verhaal achter die omgevingen is.
Als we de environmental storytelling van Elden Ring bekijken, blijkt wat de game zo bijzonder maakt. Elden Ring vertelt überhaupt niet op traditionele wijze een verhaal. In plaats van duidelijke plotwendingen middels tussenfilmpjes en gesprekken, moet het helemaal in je hoofd ontstaan door de kleine hints die je meekrijgt.
Door hoe de personages eruitzien, door beschrijvingen bij items, door cryptische uitspraken van personages, en door te bestuderen hoe die omgevingen precies zo zijn geworden.
Je ontvangt als speler slechts kruimels van het hele brood. Met die kruimels kun je wel ongeveer gissen hoe het hele brood eruitziet, maar daar blijft het ook wel bij - tenzij je écht alles geeft om te bestuderen wat er is gebeurd. Het doet een beetje denken aan die snoepjes in die schatkistjes, met die stukken kaart op de achterkant. Iedereen heeft wel eens geprobeerd om de kaart compleet te maken, maar niemand heeft daadwerkelijk vijf zakken gekocht om het ook te doen. Je kunt al extrapoleren hoe het geheel eruitziet, en dat is al interessant genoeg.

Als mieren die mensen bestuderen
Het werk van David Lynch, en dan met name de bovennatuurlijke aspecten van Twin Peaks, worden wel eens beschreven met een treffende vergelijking: als publiek voel je je als een mier die de mensheid bestudeert. De mier krijgt geen volledig beeld, maar krijgt genoeg mee om op z’n eigen manier een beeld te vormen van de mensen - maar tegelijkertijd kan die mier de mensheid niet helemáál begrijpen.
In Elden Ring ben je als Tarnished die mier, in een wereld van mensen. Het zijn wezens die veel krachtiger zijn dan jij én daadwerkelijk de daadkracht hebben om een rol te spelen in de geschiedenis. Natuurlijk word je gaandeweg sterker, maar dat is een lange, taaie weg - mede doordat er geen mogelijkheid is om de moeilijkheidsgraad aan te passen.
De verwoesting van Stormveil Castle
Laten we om het punt te illustreren eens wat van die kruimels bij elkaar leggen. We kijken naar de eerste legacy dungeon uit de game, Stormveil Castle. Het is glashelder dat dit kasteel vergane glorie is; de wanden zitten vol met gigantische gaten, waardoor het wat wegheeft van een opengereten bijenkorf. Er zitten doornen rondom het kasteel.
Dit komt deels door het graften van de kasteelheer Godrick, die op onnatuurlijke wijze extra ledematen op zichzelf heeft gezet - meer ledematen is kennelijk zijn schoonheidsideaal. Je kan hier en daar wat beschrijvingen vinden van een belegering door een gast genaamd Radahn, maar is dat echt de verklaring van ál die gaten in de muur? Die gaten, die bijna tentakelachtig lijken?

Zoals op veel plekken in Elden Ring vallen er in Stormveil Castle een hoop geheimen te vinden. Als je op een bepaald plekje van de kasteelwand springt, kun je naar beneden parkouren om in de kelder van het kasteel te komen. Dit is compleet optioneel en waarschijnlijk ziet zo’n 90 procent van de spelers dit over het hoofd; het is écht een verstopt hoekje dat je niet vindt als er geen berichten van andere spelers zijn om je de goede kant op te wijzen.
Onderin die kelder is een soort opgedroogd, verterend, tentakelachtig schepsel te vinden. Het lijkt wel een grote octopus rechtstreeks uit een verhaal van H.P. Lovecraft. Het ding is dood, maar tegelijkertijd doodeng, want opeens valt er een kwartje: dít is het wezen dat het kasteel heeft gesloopt.

Geniepig gegniffel
Op de hierboven beschreven omslachtige wijze presenteert Elden Ring veel van het verhaal. Meestal zijn dingen al gebeurd, en kun je door goed rond te kijken achterhalen wat zich heeft afgespeeld. Maar niet altijd: als je Stormveil binnenloopt, is er een vriendelijke gast die je een geheime route aanraadt. Als je zijn advies opvolgt, gaat er op een gegeven moment achter je een deur op slot in een ruimte met vijanden, waarna je venijnig gegniffel hoort.
Ditzelfde gegniffel hoor je als je op deze route doodgaat. Als je terugloopt om je verloren runes op te halen, valt op dat er minder runes liggen dan je bij je had toen je doodging. Als je zorgvuldig om je heen kijkt, zie je die vriendelijke gast van het begin in een bosje zitten. Met - je raadt het al - jouw zuurverdiende runes in zijn broekzak. Je krijgt kruimels, waarmee zich een plaatje van het brood vormt. Dit specifieke broodje is als volgt: die lieve vent van het begin is je gewoon keihard aan het oplichten.
De Elden Ring-ervaring
Vanuit je onwetendheid begin je langzaam een beeld te krijgen van The Lands Between. Alle dingen die je in de verte ziet ga je herkennen, want je bent er gewéést. Je weet precies wat al die vage tekeningen op de kaart betekenen, ook al begeleidt de game je nauwelijks met icoontjes - het is meer een zorgvuldig getekende schipperskaart. De hele game wordt gedragen door je in die onwetendheid te laten en je zelf dingen te laten leren. De bazen zijn écht moeilijk, want je kunt de game niet op easy zetten.
Zit je vast? Top! Ga op zoek naar een legendarisch wapen dat veel bleed aanricht, want dat werkt op deze baas. Te weinig dexterity in je build om het wapen te gebruiken? Ga nog even die ene grot in, want daar ligt een amulet dat je meer dexterity geeft. Als je dan toch bezig bent: ga dan nog even langs dat ene kerkhof in Limgrave - daar ligt een receptenboek waarmee je Sleeping Pots kan craften, om de boss tijdelijk mee in slaap te sussen voor wat gratis klappen.

Met dank aan Samuel en Dwayne
Als speler ben je daarbij wel afhankelijk van online gidsen - al heb ikzelf de luxe dat ik Samuel en Dwayne om advies kan vragen als ik vastloop. Toch blijft het iets avontuurlijks hebben dat de game zelf niets voor je voorkauwt. Al die expedities voor de juiste items voelen daardoor als de zoektocht naar legendaries, aan het einde van een Pokémon-game. Het kan er bijvoorbeeld ook voor zorgen dat je na zestig uur er bij de Fire Giant pas achter komt hoe je je wapen kunt upgraden - oeps.

Elden Ring voelt groter dan een game, omdat je als speler constant in het duister wordt gehouden. Het is als een horrorfilm waarbij het monster in de schaduwen blijft, om te verhullen dat het Hidetaka Miyazaki in een rubberen pak is. Wat ziet Miyazaki er toch magisch goed uit, in dat rubberen pak!
Daarover gesproken: wat ziet mijn personage er toch ook goed uit met dat mooie Glintstone-masker! Voor de liefhebbers heb ik hieronder nog een screenshot van m’n build gezet, zodat iedereen m’n onwetendheid kan bewonderen.


Opmerkingen