Graphics blijven er voorlopig nog wel even ‘nep’ uitzien

Geplaatst: 24 mei 2021 om 04:00Aangepast: 22 augustus om 08:52
Met elke nieuwe generatie spelcomputers stijgen de grafische prestaties exponentieel: méér pixels, méér polygonen en méér visuele effecten. Maar nog steeds is een game onmiskenbaar een game. Niemand die ooit een spel in actie ziet, denkt: “waar is dit gefilmd?” Gaan games er ooit zo realistisch uitzien en willen we dat wel?

Dat spellen er nu vele malen mooier uitzien dan pak ‘m beet twintig jaar geleden, valt niet te ontkennen. Maar fotorealistisch? Absoluut niet. Hoewel een screenshot van een landschap of een gebouw wellicht nog iemand even kan doen twijfelen (maar niet lang), is elk met de computer gegenereerd personage onmiddellijk herkenbaar als ‘nep’. Als het allemaal beweegt is er geen reden meer voor zelfs de minste twijfel. Waar we naar kijken is met de computer gegenereerd.

Waar ligt dat eigenlijk aan? Ten eerste is daar het menselijk brein. Ons brein heeft de meest gecompliceerde structuur in het ons bekende universum en bestaat uit 86 miljard neuronen die ook nog eens met elkaar in verbinding staan. Een flink deel van die neuronen is al een mensenleven lang bezig met vaststellen hoe de wereld is. Alle informatie van onze zintuigen komen binnen, worden opgeslagen en met eerdere informatie vergeleken. Wat wij ‘waarnemen’ als de werkelijkheid, is in feite een simulatie die ons brein maakt op basis van al die informatie.

-39452505

Doos

Je kan dat vergelijken met iemand die in een volkomen afgesloten doos zit. De enige informatie die deze persoon krijgt is via briefjes die iemand anders naar binnen schuift, waarop staat wat er buiten de doos gebeurt. De persoon in de doos gaat af op die informatie en bouwt op basis daarvan een beeld op van de buitenwereld.

Door al die jaren al die zintuigelijke informatie te verzamelen, heeft ons brein dus een ‘voorstelling’ gemaakt van de wereld. Een voorstelling met verwachtingen. Ons brein doet ook nog eens steeds voorspellingen: als dit en dit gebeurt, verwachten we dat en dat. Als de voorspelling niet klopt, moet het brein daar iets mee.

Samengevat: omdat ons brein al zo lang bezig is om op basis van al die zintuigelijke informatie een beeld van de werkelijkheid te maken, is dat brein ook heel goed in het zien van doorbrekingen van dat patroon. Als jij vijfentwintig bent, dan is jouw brein al vijfentwintig jaar bezig met informatie opslaan over hoe ‘zien’ werkt en welke informatie je brein verwacht als er beelden op het netvlies vallen.

Ziek

Ons brein is al helemaal gespecialiseerd in het verwerken en ‘lezen’ van andere mensen. Oftewel: hoe gezichten eruit zien en hoe mensen bewegen. Aangezien wij sociale dieren zijn, is het voor ons als soort enorm belangrijk om daar goed in te zijn: is iemand vriendelijk of vijandig? Gezond of ziek? Eerlijk of oneerlijk? Een leven lang van lezen, opslaan en interpreteren van visuele informatie over andere mensen zorgt ervoor dat we ook onmiddellijk zien als er iets niet klopt. Als bewegingen net niet helemaal ‘echt’ eruitzien. Als ogen net niet helemaal bewegen zoals we verwachten. Of als de huid net niet de kleur en textuur heeft die we al die jaren om ons heen waarnemen.

Als we een kunstmatig mens zien wat bijna klopt, maar nét niet helemaal, roept dat alarmsignalen op. Het brein ziet dat er iets mis is, maar weet niet precies wat. En dat ervaren we als onplezierig en zelfs eng. Interessant genoeg hebben we die reactie niet als personages op het scherm overdreven en overduidelijk nep zijn. De reactie doet zich alleen voor wanneer we virtuele mensen zien die nét niet helemaal echt ogen. Dit begrip kennen we als de uncanny valley.

-39452507

Datzelfde geldt ook voor omgevingen. Ook hier put je brein uit een levenslange database met informatie over hoe de wereld eruitziet. De kleinste details zitten ergens in je hoofd opgeslagen, over hoe bakstenen eruitzien, of zand. En hoe licht zich gedraagt, hoe stof in de lucht beweegt, hoe gras zwiept. Opnieuw: we bezitten een leven lang aan data waarbij de hersenen de meest kleine details als storend ervaren.

Want het brein is ook nog eens extreem goed in staat is in het herkennen van patronen. Dat laatste zorgt ervoor dat we herhaalde patronen snel herkennen: bakstenen die te regelmatig zijn; texturen die weer terugkeren; identieke voorwerpen die herhaaldelijk voorbij komen. Wij weten dat de wereld er niet zo uitziet, dat dingen zich niet herhalen. Dat zelfs twee identieke bureaus nooit identiek zijn. En dat het al helemaal ‘verdacht’ is als die twee bureaus in een level op exact dezelfde plek een koffiering hebben. We zien dat misschien niet bewust, maar ons brein vuurt op de achtergrond toch de hele tijd signalen af: dit is niet echt, dit is niet echt.

Steen

De reden dat computerspellen er niet fotorealistisch uitzien, komt voor een deel omdat de computers waar ze op draaien niet voldoende vermogen hebben om al die problemen op te lossen. Het is niet mogelijk om een wereld in real-time te genereren, waarbij elke vierkante millimeter uniek is en aan alle regels van de natuurkunde voldoet. Dat kan de hardware niet aan, maar nog belangrijker: dat kunnen de ontwikkelaars niet aan. Stel je voor dat je elke steen in een spelwereld handmatig moet ontwerpen!

-39452510

Ook fotorealistische personages vragen echt teveel van zowel de hardware als de ontwerpers. In theorie is het mogelijk om al deze problemen op te lossen. Zolang je dingen niet dynamisch hoeft te besturen, kunnen we al heel wat fotorealisme produceren. Op het gebied van computergegeneerde mensen is het al mogelijk om ‘foto’s’ te maken van mensen die niet bestaan - foto’s die zo realistisch zijn, dan we niet meer zien dat ze nep zijn. We kunnen deze personages echter nog niet levensecht laten bewegen. Zeker niet in real-time, zoals je in een game nodig hebt.

Waarom?

Maar de belangrijkste vraag bij fotorealisme die je jezelf kunt stellen, is: waarom zou je? Games zijn een kunstvorm en dat betekent ook dat het gaat om de expressie van de makers. Kunst draait niet om het realistisch weergeven van de werkelijkheid, maar om het interpreteren ervan. Zelfs kunst dat wellicht als doel lijkt te hebben om realistisch te zijn (denk bijvoorbeeld aan de portretten van Rembrandt), zijn juist mooi vanwege de manier waarop Rembrandt keek en zijn technieken toepaste.

Voor een game is het doel ook niet: “ziet dit er uit alsof het echt is?”, maar “is dit een mooie, aantrekkelijke vormgeving?” We vinden Super Mario Odyssey een mooie game door de kleurijke, vrolijke vormgeving en de kunstzinnige texturen en effecten, niet omdat Mario niet van echt is te onderscheiden. Het ligt ook niet in de lijn der verwachting dat dit snel gaat veranderen.

Games gaan indrukwekkender worden, met betere lichteffecten en meer polygonen, pixels en post-processing-effecten. Maar mooier worden ze alleen als de makers hun artistieke talenten daar op loslaten. Dat er ooit, over een jaar of twintig, een game verschijnt die niet van de werkelijkheid is te onderscheiden, is denkbaar. Al was het maar voor de gimmick. Maar het zal de uitzondering zijn, niet de regel.

Harry HolHarry Hol is een schrijver en (game)journalist die al weer wat jaartjes meedraait in het vak. Hij schrijft voor verschillende kranten en tijdschriften. Daarnaast heeft hij een eigen blog en twittert hij er op los. Volg hem op http://www.twitter.com/harryhol

Opmerkingen

Login of maak een account en praat mee!

Er zijn nog geen reacties geplaatst.Login om een reactie te plaatsen.