“Pfffff … tja… hmmm… ”, dat vat mijn gevoelens samen toen ik na pakweg zestien uur de credits van Ghostwire: Tokyo zag voorbij scrollen. Had ik deze game uitgespeeld als ik geen recensie moest schrijven? Hmm… misschien wel. Ergens onderweg raakte ik toch enigszins emotioneel geïnvesteerd in de hoofdrolspelers en wilde ik uiteindelijk wel weten hoe het voor hen allemaal zou uitdraaien.
Paranormale shitstorm
Dat verhaal is een bovennatuurlijk horrordrama, aangedikt met een klein dozijn spookverhalen uit de Japanse folklore. Het speelt zich voornamelijk af in het moderne Tokio. Om precies te zijn in de normaal stikdrukke Shibuya-wijk, waar om een of andere mysterieuze reden nu iedereen verdwenen is. Behalve dan ene Akito, jij dus. Een jonge, maar verder onopmerkelijke hipster die, bezeten door de geest van ene KK, in paniek op zoek gaat naar zijn zus. Die blijkt op haar beurt dan weer ontvoerd door het meesterbrein achter deze hele paranormale shitstorm.
KK doet dienst als een soort parasiet-sidekick die je in Venom-stijl van speciale krachten voorziet. Hij heeft zijn eigen agenda, maar je hebt hem nodig om de zogenaamde Visitors, de folkloristisch verantwoorde spook-minions van dat meesterbrein, een retourtje hiernamaals te bezorgen.
Shooter met blote handen
Die Visitors komen in een vrij beperkt aantal varianten en gedragen zich stuk voor stuk extreem voorspelbaar. Je arsenaal bovennatuurlijke technieken groeit, maar de nood om die telkens weer anders in te zetten doet dat niet. Het resultaat is een oppervlakkige first person shooter waarbij het traditionele vuurwapen ingeruild wordt voor kuji-kiri handgebaren, tactische talismans en de occasionele boogpijl. De ‘gunplay’ voelt onbeholpen en onhandig aan. Er is geen finesse of tactiek nodig en het enige verschil tussen het neervingeren (yeah, I said it) van een standaard Visitor en een eindbaas is dat die laatste meer incasseringsvermogen heeft en je in uitzonderlijke gevallen op zwakke punten moet mikken.
Nagenoeg elke upgrade in het flinterdunne onderliggende rpg-systeem is gewijd aan inspiratieloze tweaks van die rechttoe rechtaan-aanpak. Denk 25% sneller dit of 10% krachtiger dat. Daarom koos ik wanneer mogelijk voor stealth, ook al mag je je daar weinig meer bij voorstellen dan gehurkt een reeks dove vijanden met een bovennatuurlijke backstab elimineren. Word je opgemerkt, dan spam je gewoon die fancy pols- en vingermoves tot ze in een pixelbrij oplossen.
Wacht! Dit lijkt wel heel sterk op…
Die ondermaatse routineuze gameplay gaat na ongeveer vier à vijf uur echt doorwegen. Net zoals een paar andere, eerst veelbelovende ingrediënten in de Ghostwire: Tokyo-mix. Zo is er dat neonverlichte, griezelige en overtuigend troosteloos lege Tokio. Wie de stad ooit bezocht krijgt in deze game een overtuigende virtuele citytrip, al zijn de personagemodellen grafisch zoveel beter uitgewerkt dat ze contrasteren met die omgeving.
Het grotere probleem is wanneer je in Assassin’s Creed-stijl de zoveelste tempel hebt ‘gezuiverd’ om weer een nieuwe stuk van de open spelwereld toegankelijk te maken. In tegenstelling tot Assassin’s Creed ontdek je hier dat de steegjes die je veertien uur diep in de game vrijspeelt en doorkruist, perfect inwisselbaar zijn met diegene die in het begin van de game nog zo cool leken. Gelukkig gunt de game je af en toe wat afwisseling in een parallelle wereld. Gegijzelde zielen in een papiertje slurpen en via een betaaltelefoon ‘bevrijden’? Goed gevonden, maar na zo’n twintig keer wordt ook dat weer een grind die je goede reddershart steeds zwaarder op de proef stelt.
Lomp versus weird
Oké, tot zover het twijfelachtige en minder goede nieuws. Want Ghostwire: Tokyo scoort ook een paar treffers. Zo is dat verhaal zoals gezegd best oké en vormt de combat ‘dankzij’ die lompe oppervlakkigheid op de ‘normal’ moeilijkheidsgraad nooit een obstakel om verder te raken. Naast die centrale verhaallijn telt de spelwereld ook een stevige dosis optionele missies. Een derde daarvan is bagger (twee rollen toiletpapier gaan zoeken voor een geest met diarree), een ander derde is middelmatig, maar het laatste derde telt een aantal pareltjes die de andere 66% goedmaken.
Ghostwire: Tokyo is ook sterk in ‘weird’; dat bevreemdende, mysterieuze, paranormale met een Japanse toets. Meestal, maar niet altijd, voorzien van een portie horror. Het doet daarbij soms denken aan Control met een Aziatisch kartelrandje, alleen blijft het hier wel boeiend en woont Ghostwire zijn soms desoriënterende trucjes nooit helemaal uit. Gelukkig, want dat doet het met te veel andere spelmechanismen al meer dan genoeg.
Opmerkingen