Er is heel veel “hetzelfde” aan Persona 5, ten opzichte van de vorige twee games. Je bent wederom een Japanse middelbare scholier die z’n best probeert te doen om een degelijk bestaan te leiden, die ’s avonds echter met een select groepje klasgenoten een duistere, paranormale schaduwwereld kan betreden. Wederom bestaat deze schaduwwereld (deze keer The Metaverse genaamd) uit kerkerachtige omgevingen, die diepe, schimmige geheimen en verlangens reflecteren. Ook moet je wederom in deze omgevingen met je “Persona’s” strijden tegen vijandelijke “shadows”; beiden bestaan uit de vele demonische vijanden die de grotere Shin Megami Tensei-franchise rijk is. Dit gaat wederom volgens een typisch Japans turn-based gevechtsysteem, waarbij acties — verdedigen, aanvallen, wegrennen of het uitvoeren van een skill — uit een menuutje gekozen worden. Is de vijand toevallig zwak voor het element van je skill, zoals bliksem? Dan krijg je, ook in deze game, nóg een beurt.
Middelbare school
De activiteiten buiten The Metaverse voelen ook allemaal heel erg bekend. Het is een beetje heel erg visual novel allemaal, in de zin van dat de nadruk vooral ligt op character development en het leren kennen van NPC’s. Qua gameplay ben je dus voornamelijk veel tekst aan het lezen; de daadwerkelijke invloed die jij als gamer hebt, is voornamelijk het maken van beslissingen: het beantwoorden van een multiple choice-vraag in de klas, kiezen met welke NPC je de vrijdagmiddag wilt doorbrengen, et cetera, enzovoorts. Afhankelijk van hoe je besluit je tijd te vullen en hoe je met de vele personages omgaat, level je zowel de sociale connecties die je hebt omhoog als je eigen, persoonlijke skills, zoals wijsheid en moed. Deze sociale groei heeft een synergetische functie, want hoe hechter je vriendschappen en romantische relaties, hoe sterker de bijbehorende Persona’s kunnen knokken in The Metaverse. Net als in de vorige Persona-games. Wie voornamelijk van het MegaTen-achtige dungeon crawling houdt, hoeft dus niet per se te houden van Persona, aangezien deze sociale, visual novel-achtige kijk op het leven van Japanse high-schoolers wellicht de grootste attractie vormt van een game als deze.
Nieuwkomers
Die twee alinea’s kunnen behoorlijk verdoemend overkomen. De crux ervan lijkt namelijk te zijn dat Persona 5 een typisch gevalletje “meer van hetzelfde” is, wat negen van de tien keer allesbehalve positief bedoeld wordt. De waarheid is dat Persona 5 ook daadwerkelijk meer van hetzelfde ís, maar ook dat dit in dit geval gelukkig geen ene fuck uitmaakt. Dit heeft onder andere te maken met het feit dat de meeste Persona-games (lees: de meeste MegaTen-games) stand-alone ervaringen zijn; de games delen thema’s, ideeën en gameplay-mechanieken, maar vertellen allemaal hun eigen verhaal. Verhaaltechnisch maakt het dus helemaal níets uit of je ooit eerder een Persona- of MegaTen-game aangeraakt hebt, zowel voor de nieuwkomers als voor het relatief kleine groepje Nederlandse gamers die zichzelf een kenner van de franchise mogen noemen. Een nieuw verhaal is immers een nieuw verhaal, en het verhaal van Persona 5 is helemaal prima.
Verplichtingen
Nee, de voornaamste reden waarom Persona 5 één van de beste games van het jaar is (wat een achterlijk sterke prestatie is gezien de kwaliteit van dit gamejaar, alletering) is omdat het die Persona-formule perfectioneert. Persona 4 Golden was een dijk van een game — PS Vita killer app, je weet zelf — maar ik ben de eerste die zal toegeven dat veel ervan me ook irriteerde. Het duurde letterlijk uren voordat het verhaal op gang kwam en je een beetje degelijk mocht dungeon crawlen, bijvoorbeeld. Persona 5, daarentegen, weet op sterke wijze al snel een tipje van de sluier op te lichten wat het centrale conflict betreft (mede door een toffe proloog die in medias res begint) én smijt al snel vermakelijke gameplay-momenten jouw kant op. Voor je het weet heb je dus een vriend gemaakt, bezoek je je eerste dungeon, ontketen je je eerste Persona (in een cutscene die gecertificeerd badass is, trouwens) en ben je de sociale verplichtingen van je nieuwe leven in Tokyo aan het balanceren met de strenge verplichtingen van de middelbare school waar je dagelijks naartoe moet.
Willekeurig
Een andere hele grote factor waarin Persona 5 z’n voorgangers in het stof laat bijten, is de daadwerkelijke kerkers. In de vorige games waren het willekeurig gegenereerde, eentonige doolhoven die, vooral esthetisch, al snel heel saai werden. In Persona 5 zijn het echter prachtig vormgegeven, volledig ontworpen kerkers die veel boeiender en dynamischer wegspelen, of je nou een middeleeuws kasteel infiltreert waarin je erachter komt hoe pervers je gymleraar daadwerkelijk is, of de kluis moet kraken van een gigantische bank; de ultieme manifestatie van de hebzucht van een omhooggevallen mafiabaas. Waar ik in vorige Persona’s mezelf vaak betrapte op het hopen dat de dungeon in kwestie snel zou aflopen, zijn de “Palaces” van Persona 5 vaak de hoogtepunten van de game. De game bevat ook nog willekeurig gegenereerde dungeons, hoor, maar deze “Mementos” zijn grotendeels optioneel en zijn er voornamelijk om de speler een kans te geven om naar zijn of haar hartelust te grinden. (Iets wat ik alleen maar een paar keer voor de lol gedaan heb en niet zozeer omdat de game dat vereiste.)
Glimmen
Waar Persona 4 zich voor een groot deel afspeelde in een fictief Japans plattelandsdorpje, heeft Persona 5 de actie naar Tokyo verplaatst, wat de Social Links (nu Confidant genaamd) ook véél leuker maakt om te spelen. Wellicht dat ik hier niet helemaal objectief insta, als iemand die een paar keer naar Japan is geweest, maar bekende metrolijnen moeten nemen om naar school te kunnen gaan en met je vrienden afspreken bij bekende locaties in een prachtig nagemaakt Shibuya, is vele malen vermakelijker dan rondkutten in het winkelcentrum van Persona 4. Wat dat betreft is het duidelijk dat Atlus de uitstekende Wii U exclusive Tokyo Mirage Sessions #FE (die ik toen vorig jaar al “eigenlijk de echte Persona 5” noemde, bitches) als probeersel of opstapje gebruikt heeft om Persona 5 te kunnen perfectioneren. Trouwens, Persona 5 zou eigenlijk in de winter van 2014 het licht zien, maar dit bewijst maar weer eens hoe goed het kan zijn om een game uit te stellen en te polijsten tot het glimt als een malle.
Oogstrelend
Persona 5 gooit verder hele hoge ogen met z’n presentatie. Ik probeer het volgende met zo min mogelijk hyperbool te zeggen, maar: Persona 5 is de meest stijlvolle game die ik ooit gespeeld heb. Een ware, decadente traktatie voor de zintuigen. Van handgetekende anime cutscenes tot kleurrijk, atmosferisch level design: elk moment in Persona 5 is een lust voor ’t oog. De keren dat ik tijdens het spelen van mijn PS4-versie herinnerd werd dat dit eigenlijk gewoon een PS3-game is, zijn op de handen van een een langdurige leprapatiënt te tellen. De beelden worden daarnaast ondersteund door een gevaarlijk aanstekelijke soundtrack, die zich met z’n unieke combinatie van funk, hiphop, rock en voornamelijk verdomd goede acid jazz meteen je schedel inboort. Persona 5 is daarnaast zo’n masterclass in visueel design dat je zelfs de menuutjes zou willen uitprinten om aan je muur te hangen, dankzij het memorabele gebruik van pop art, manga-conventies en het sterke contrast tussen zwart en rood. De menuutjes, verdomme! Oogstrelend. Wanneer je met je gehele team een All-Out Attack doet, eindigt de animatie met één van de personages in een toffe pose, en ik wil ze allemaal als wallpaper. Zoals Ruyji, die met schedelmasker op, z’n wijsvinger en pink strekt, terwijl met graffiti de woorden “FREAKING BORING!” van het scherm afspatten. Wordt nooit oud.
Ouwehoeren
Als liefhebber van de grotere MegaTen-franchise waar Persona officieel onder valt, was ik daarnaast ontzettend gecharmeerd van ’t feit dat Persona ook wat elementen uit die serie terughaalt. Zoals Demon Negotiation, wat er in feite op neerkomt dat je met de shadows kunt praten als je ze allemaal op hun zwaktes gepakt hebt. Weet je de juiste dingen te zeggen, dan kun je geld of items van ze aftroggelen, maar je kunt ze ook overhalen om je arsenaal aan Persona’s te komen versterken. Yup: het Pokémon-element is volledig terug, en dat is tig keer beter dan het vage tarotkaart-systeem uit Persona 4. Ik ben wel eens halverwege een Palace erachter gekomen dat ik nauwelijks healing items meer over had, en in plaats van dat ik de dungeon moest verlaten om items te kopen, ging ik met wat shadows ouwehoeren om items van ze te krijgen. Heerlijk. De combat is verder grotendeels hetzelfde als wat je gewend bent, maar het aantal opties is vele malen groter en dat maakt de vele encounters een heel stuk leuker. Persona 5 is gewoon over het algemeen heel stuk leuker, verdomme. Leuk! Leuk is goed.
Maskers
Zijn er minpunten? Oh, natuurlijk wel. Het tempo van de game is zeker beter dan die van voorgaande games, maar weet alsnog op momenten behoorlijk in te kakken, zeker in de tweede helft van de game. Dit geldt ook voor de moeilijkheidsgraad: die verliest in de tweede helft z’n consistentie, waardoor sommige gedeeltes erg makkelijk werden en andere dungeons m’n ass onnodig hard kickten. Tenslotte kon ik niet helemaal negeren dat ik na drie Persona-games toch zeker bepaalde overeenkomsten en paralellen begon te zien in de personages die ik leerde kennen; bepaalde archetypes waren iets te duidelijk aanwezig, ongeacht het feit dat ik aan het eind van de game daadwerkelijk van iedereen hield. Maar over het algemeen is Persona 5 een bijna perfecte JRPG; één die de meeste minpunten van z’n voorganger gladstrijkt alsof het niets is, en die qua productiewaardes en stijl de competitie ver, vér achter zich laat. En heb ik al gezegd dat personages maskers letterlijk van hun bloedende gezichten moeten scheuren om hun Persona’s te ontketenen? Het heeft vast een symbolische betekenis enzo, maar shit man, het is ook gewoon héél erg cool.
P.S. Wie meer over de gehele MegaTen-franchise wil weten, moet medio mei de nieuwste PU halen!
Opmerkingen