De legende van Zelda – deel 3
Deze artikelenreeks verscheen oorspronkelijk al in 2017 op Gamer.nl. De tekst is op diverse plekken aangepast met recente informatie.
In het eerste deel van deze reeks keken we naar het ontstaan van de The Legend of Zelda-reeks op de NES, het grote succes dat werd behaald met de SNES- en Game Boy-games en de eerste misstappen die werden gemaakt met Zelda op de Philips CD-i. Het tweede deel richtte zich op Ocarina of Time en Majora’s Mask, twee toppers in de reeks die de serie naar drie dimensies tilden.
Experimenteren met 2D-Zelda’s
Na het daverende succes van Ocarina of Time en de interessante zijstap die Majora’s Mask maakte, hoefden fans nooit meer zo lang te wachten op een nieuwe Zelda-game. Door de populariteit van Nintendo’s handhelds en de nooit afnemende vraag naar volledige driedimensionale Zelda’s voor consoles, kon Nintendo 2D- en 3D-Zelda’s regelmatig afwisselen en zo de reeks relevant houden. Dit zorgde er tegelijk voor dat de franchise steeds voorspelbaarder werd, waardoor Nintendo regelmatig heeft geprobeerd het wiel opnieuw uit te vinden. Dat had niet altijd het gewenste effect.
In 2001 was er in ieder geval nog geen vuiltje aan de lucht, al waren Zelda-fans klaar voor het ergste: Nintendo leende hun geprezen franchise wederom uit aan andere partijen. Capcom wist echter wel raad met Zelda en de twee Game Boy Color-games, Oracle of Seasons en Oracle of Ages, bleken dan ook prima 2D-adventures. Oracle of Seasons richtte zich op puzzels die te maken hadden met verschillende in-game seizoenen, terwijl Oracle of Ages wederom tijdreizen als insteek had. Beide games konden ook aan elkaar gekoppeld worden via een wachtwoord, een leuke extra voor gamers die geld uitgaven voor beide producten.
Een jaar later verscheen wederom een handheldgame. De klassieker A Link to the Past werd van een remaster op de Game Boy Advance voorzien en bevatte voor het eerst een multiplayermodus, genaamd Four Swords, waarin maximaal vier spelers samen puzzels oplosten. Deze modus zou in 2005 tot opzichzelfstaande game worden uitgebouwd op de GameCube in de vorm van Four Swords Adventures.
Al die willen te kaap'ren varen
Daarvoor kwam eerst de échte nieuwe console-Zelda uit, in de vorm van The Legend of Zelda: Wind Waker. Het bleek de meest controversiële Zelda-titel tot dusver. Toen de GameCube werd aangekondigd, werd er een techdemo met een voor die tijd realistisch ogend gevecht tussen Link en Ganon getoond. De verrassing bij fans was daardoor des te groter toen Wind Waker onthuld werd als een interactieve tekenfilm. Weg waren de realistische gevechten - in plaats daarvan kwamen een hoop felle kleuren in hun plaats. Dankzij de evenveel geprezen als bekritiseerde ‘cel-shading’-stijl leek het door de oceaan overspoelde Hyrule op een zaterdagmorgentekenfilm en Link op een Pixar-personage.
De heftige reactie van fans bleek uiteindelijk gedeeltelijk overtrokken. De spelwereld was gigantisch en vooral de grafische stijl zorgde juist voor veel expressie in Links gezicht. Sterker nog: van alle Zelda-games ziet Wind Waker er tegenwoordig waarschijnlijk het minst verouderd uit! Maar andere elementen in de game kwamen minder sterk uit de verf. Door een verkorte ontwikkeltijd voelde de oceaan in Wind Waker leeg aan, zaten er minder kerkers in het spel dan in voorgaande delen en werd de speelduur onnatuurlijk opgerekt met een geestdodende schattenjacht.
De wisselende kritiek op de game heeft ervoor gezorgd dat Nintendo de stijl van Wind Waker voor een groot deel heeft laten varen, op een HD-remake op de Wii U en twee onopmerkelijke spin-offs op de Nintendo DS (Phantom Hourglass en Spirit Tracks) na. Ook Capcom experimenteerde eenmalig met ‘Toon Link’, zoals de getekende versie van de held liefkozend wordt genoemd, in Minish Cap, een van de beterde tweedimensionale Zelda-games waarin Link door een pratende hoed zo klein kan worden als een mier.
Zelda wordt volwassen
Wind Waker maakte Nintendo-fans bovenal hongerig naar een Zelda-game die de volwassenere stijl uit Ocarina of Time en Majora’s Mask zou voortzetten. Op Nintendo’s E3-persconferentie in 2004 gaf het bedrijf daar eindelijk gehoor aan, met een oorverdovend applaus in de zaal en dolenthousiaste gamers op internet als gevolg. De GameCube zou een tweede driedimensionale Zelda-game krijgen, Twilight Princess, en de eerste trailer, waarin een volwassen, strijdende Link te zien was, hintte naar een duister verhaal en de terugkeer van enkele populaire elementen uit Ocarina of Time.
Net als die game werd Twilight Princess meerdere malen uitgesteld, tot mensen eind 2006 eindelijk aan de slag mochten met Links nieuwe avontuur. De timing was eigenaardig: door het vele uitstellen lag Nintendo’s nieuwe console, de Wii, datzelfde najaar in de winkels. Nintendo besloot de game op beide platformen uit te brengen. Het bleek een gouden zet: hoewel de GameCube-versie bovenal uitkwam om Nintendo’s belofte aan Cube-eigenaren niet te verbreken, verkocht Twilight Princess dankzij het ongekende succes van de Wii beter dan elke andere Zelda-titel tot dan toe. Er zijn uiteindelijk bijna 9 miljoen exemplaren van de titel verkocht. Het spel werd tevens van een HD-remaster op de Wii U voorzien.
Twilight Princess werd rond release in ieder geval zeer positief ontvangen door critici en spelers, maar is achteraf gezien het bewijs dat de Zelda-formule te voorspelbaar werd. Fans wilden een evolutie van Ocarina of Time in plaats van de unieke insteek van Wind Waker, maar daardoor voelt Twilight Princess vaak als een herhalingsoefening zonder eigen smoelwerk. De toevoeging van de Wii-besturing, waarbij spelers met de Wii-controller moesten schudden om Links aanvallen uit te voeren, en de optie om gedurende de game in een wolf te transformeren, veranderden daar helaas te weinig aan.
De lucht in
Die voorspelbaarheid was de reden dat The Legend of Zelda: Skyward Sword, in 2011 een zwanenzang voor de Wii, veel bekende elementen op de schop nam. Om allerlei fans aan te spreken werden de grafische stijlen uit Wind Waker en Twilight Princess gecombineerd tot een schilderachtig geheel, maar belangrijker was dat de bekende structuur van de reeks uit het raam ging. Spelers liepen nog wel kerkers af, maar het puzzelen begon vaak al daarvoor in de spelwereld. En over die spelwereld gesproken: de game bood niet langer één grote open wereld, maar losstaande gebieden waar mensen al vliegend op een gigantische vogel tussen konden warpen. Daarbij werden de motion controls met het Wii Motion Plus-accessoire uitgediept, waardoor er een grote mate van precisie tijdens zwaardgevechten mogelijk was.
Toch bleek ook Skyward Sword niet de ideale vernieuwende combinatie waar Zelda-fans en Nintendo naar op zoek waren. Met zo’n 3,4 miljoen verkochte exemplaren was het niet de meest succesvolle Zelda-game, en achteraf gezien worden vooral het gebrek aan een open spelwereld en de manier waarop de game constant de hand van de speler vasthoudt als belangrijke minpunten aangestipt. Dat neemt niet weg dat Skyward Sword de moeite van het spelen waard is, al is het maar vanwege het goed uitgediepte verhaal dat als nooit tevoren lijkt te hinten naar een overkoepelende tijdlijn voor de reeks, alsmede de unieke grafische stijl die het spel een eigen karakter geeft. Gamers krijgen daar dit jaar alsnog de kans voor, wanneer een HD-versie van Skyward Sword naar de Switch komt.
Nintendo experimenteerde er de jaren na Skyward Sword lustig op los om een interessante formule voor Zelda te vinden. Dat leverde (buiten 3D-remakes van Ocarina of Time en Majora’s Mask) twee games op de 3DS op: A Link Between Worlds en Tri Force Heroes. Hoewel laatstgenoemde titel vooral een interessant experiment is, vergelijkbaar met Four Swords Adventures, mag A Link Between Worlds zeker niet ontbreken in de collecties degenen de Zelda een warm hart toedragen. De titel is namelijk een direct vervolg op de SNES-klassieker A Link To The past en is gesitueerd in hetzelfde Hyrule. Wel wordt wederom een unieke twist geïntroduceerd: Link krijgt een speciale kracht die hem zo plat als een velletje papier laat worden, waardoor hij door allerlei kieren, hoeken én dimensies kan kruipen.
Een link naar de eerste Zelda
In 2017 wist Nintendo eindelijk een nieuwe, populaire formule voor de Zelda-reeks te vinden met The Legend of Zelda: Breath of the Wild. De game kwam net als Twilight Princess op twee consoles uit - de Wii U en de Switch - en is mede door het ongekende succes van laatstgenoemde console uitgegroeid tot een gigantische verkoophit. Er zijn inmiddels al ruim twintig miljoen exemplaren van verkocht!
Niet alleen de populariteit van de Switch ligt ten grondslag daaraan - Breath of the Wild vindt het wiel ook op spectaculaire wijze opnieuw uit, terwijl het tegelijk aanvoelt als een moderne versie van de allereerste The Legend of Zelda. Net zoals in die game, hebben spelers in BotW complete vrijheid om te gaan en staan waar zij dat willen. De volgorde van progressie maakt niets uit en de game legt verder ook verdraaid weinig uit.
Weg zijn de traditionele kerkers. In plaats daarvan ligt er een massieve, open wereld op spelers te wachten met tientallen minikerkers in de vorm van Shrines. In plaats van een grote kaart van de wereld met daarop talloze icoontjes, trekken de ontwikkelaars de aandacht van de speler door interessante vergezichten die je er naartoe lokken. Een toren of berg in de verte, een mysterieuze ruïne of een onnatuurlijk gevormde heuvel: in Breath of the Wild maak je je eigen avontuur.
Breath of the Wild heeft de Zelda-reeks onmiskenbaar nieuw leven ingeblazen. De nieuwe Zelda-games zijn sindsdien dan ook niet aan te slepen. Zo verschenen er meerdere Hyrule Warriors-games, waarin spelers met Link en andere personages deelnemen aan grootschalige gevechten, heeft Link's Awakening een remake gekregen en komt er deze zomer een remaster van Skyward Sword naar de Switch. Fans wachten natuurlijk met smart op het inmiddels aangekondigde en nog naamloze vervolg op Breath of the Wild. Niemand buiten Nintendo weet nog echt wanneer we het spel kunnen verwachten of wat het precies gaat bieden, maar als het ook maar in de buurt komt van de kwaliteit van de vorige game, dan staat spelers wederom een grandioos avontuur te wachten.
De Zelda-reeks kluistert ons al vijfendertig jaar aan onze controllers en handhelds en we kunnen dan ook niet wachten om de rest van ons leven te blijven genieten van Link en Zelda's avonturen. Link is een verlengstuk van het kind in ons, dat constant blijft snakken naar avontuur, mysterie en het spelen van de hoofdrol in ons eigen heldenverhaal. Dat een gamefranchise zolang meegaat en relevant blijft, is een prestatie van jewelste en maakt van Zelda zonder twijfel de meest legendarische gamereeks die er bestaat.
Opmerkingen