DOOMaal is scheepsrecht?

Geplaatst: Gisteren om 15:00
Doom: The Dark Ages komt over minder dan vier maanden uit. Dat is sneller dan verwacht, en weinigen zijn daar enthousiaster over dan professionele demonenjager Samuel. Wordt dit zijn perfecte shooter?

Doom is een ’game voor gamers. Is het altijd al geweest. Ja, het had ook een (flinterdun) verhaal, goede (doch semi-geplagieerde) muziek, en uitstekende (haast magische) technologie, maar de focus is altijd op de gameplay geweest. Op het oplossen van problemen in real-time. Op het kiezen van de juiste wapens, voor de juiste gelegenheden, gebaseerd op positionering, vijandsoorten en beschikbare resources. En that's it. Daar zit de magie van Doom. Ondanks zijn duivelse jasje en bombastische presentatie is Doom eigenlijk enorm ingetogen en rechttoe rechtaan, en dat maakt het zo'n (h)eerlijke, tijdloze franchise.

Hoog tempo

Hetzelfde kun je ook over de moderne Doom-games zeggen. Doom Eternal ging mijns inziens verhaaltechnisch de mist in door zijn eigen lore veel te serieus te nemen, maar verder bouwen zowel Doom (2016) als Eternal op spectaculaire wijze voort op de fundamenten van oldskool Doom. Dat komt voornamelijk doordat ze zijn gebouwd rondom een designfilosofie genaamd 'push forward combat’. Het gamelandschap was rond de tijd dat Doom (2016) werd ontwikkeld namelijk overspoeld met covershooters waarbij defensief spelen het devies was, en daar wilde deze Doom-revival korte metten mee maken. En dus bedacht id Software combat waarbij, net als in de oude games, het tempo hoog zou blijven; waarbij de speler naar de vijand toe moest blijven gaan, in plaats van als een bange bitch achter een muurtje te blijven hangen tot de healthmeter weer automatisch bijgevuld was.

Doom the dark Ages

Zo kwam id Software bij het Glory Kill-systeem: het bruut afmaken van verzwakte vijanden is hoe je health terugkrijgt, dus niemand gaat veilig op een afstandje staan knallen. Je móét in de nek van je vijanden hijgen, anders krijg je je resources niet terug. Geniale zet. Het resultaat zijn twee games waarbij je, net als in de oude Doom, als een soort bezeten Harley-Davidson door de levels racet terwijl je alles vernietigt wat je tegenkomt. Dat geldt al helemaal voor Doom Eternal, waarin de lage hoeveelheid munitie je dwingt om daadwerkelijk álle wapens op doordachte, contextuele wijze in te zetten, en je dankzij de enterhaak en vele bewegingsopties de vloer soms nauwelijks aanraakt. De gemiddelde power fantasy is er niks bij.

Cybernetische draak

Ik ga heel eerlijk zijn: toen Doom: The Dark Ages vorig jaar aangekondigd werd, voelde ik een lichte teleurstelling. Ja, het zag er allemaal heerlijk bruut en belachelijk uit, zoals ik dat altijd graag heb — is dat een gun die een schedel vermorzelt en vervolgens de schedelfragmenten als munitie gebruikt!? BRB, ik moet even een schone onderbroek aandoen — maar ergens voelde het ook alsof Doom zijn puurheid en essentie langzaam aan het verliezen was. Tof hoor, zo'n schild, maar defensieve opties? In een franchise die ‘aanvallen is de beste verdediging’ zowat heeft uitgevonden? Ik weet 't niet. En dan ook nog die draak... Ja, het is heel erg power metal en 'rule of cool' enzo, maar aan het eind van de dag zijn dat soort voertuigsegmenten niet waarom men Doom speelt. Ik niet, in ieder geval.

Doom the dark Ages

Ook zal de focus op het verhaal en de bijbehorende lore nog altijd dik aanwezig zijn in The Dark Ages; de game is zelfs expliciet een prequel van Doom (2016) en bevat veel referenties naar de gebeurtenissen en personages uit Doom Eternal. Meh: ik vond het verhaal leuker toen het net zo doorzichtig was als het plot van een gemiddelde pornofilm, en toen de demonen gewoon nog écht demonen waren in plaats van, basically, groteske aliens uit een andere dimensie. En omgevingspuzzels? In een Doom-game? Ik steek mijn liefde voor Zelda niet onder stoelen of banken, maar het laatste wat ik wil is dat ik in een Doom-game continu drie verborgen fakkels in de hens moet steken voordat er eindelijk een deur opengaat en ik weer verder mag knallen.

Simpel strafen

En toen zag ik die grote Doom: The Dark Ages-showcase, waarin Marty Stratton en Hugo Martin eigenlijk al mijn zorgen in één klap weglulden. Ja, er is een schild, maar dat kan aanvallend worden gebruikt, en ook de deflects en parries zijn er om de speler continu volledige controle over de strijd te geven. Ja, de Doom Slayer is langzamer, logger en meer aan de grond genageld dan in Doom Eternal, maar dat is om een grotere nadruk te leggen op de bevrediging van het simpele strafen; om de combat dus meer te laten aanvoelen als die van de oude games (waarin springen niet eens bestond). Ja, er zijn omgevingspuzzels en segmenten waarbij je mechs en draken bestuurt... maar de focus ligt nog steeds op die goede oude Push Forward-filosofie, waarbij je je als een Engel des Doods aan designerdrugs dóór alles heen beukt en scheurt. En deze keer dan ook nog eens zonder ‘vast’ te zitten in je Glory Kill-animaties. Halleluja!

-TDReD_jWTxaauP04LK_qow

Dankzij het debacle met Mick Gordon, de componist van de vorige twee games, kan ik echter niet het gevoel onderdrukken dat Doom: The Dark Ages toch een beetje ziel mist. De metal die we tot nu toe hebben gehoord is erg lekker en chunky — ik geloof dan ook dat de dames en heren van Finishing Move een uitstekende soundtrack gaan afleveren — maar bevat verder niets origineels of eigenzinnigs. Gordons metal was zo laag, diep, machinaal, vervormd en hels dat het een heel eigen subgenre vormde (‘argent metal’), en het betekende echt enorm veel voor de unieke, audiovisuele identiteit van de moderne Doom-games. Daarnaast denk ik dat er sinds de release van Eternal geen week voorbij is gegaan zonder dat ik ‘The Only Thing They Fear Is You’ heb geknald (en geloof me dat de buren altijd verplicht hebben moeten meegenieten), zo goed is die shit gewoon.

Ik hoop gewoon zielsveel dat ‘The Dark Ages’ een referentie blijft naar de sétting van de game, en dus géén profetische beschrijving blijkt te zijn van de kwaliteit ervan.

Doom: The Dark Ages is vanaf 15 mei verkrijgbaar voor Xbox Series X en S, PlayStation 5, pc en Game Pass.

SamuelPretentieuze gameplay-purist die vindt dat games de allerhoogste vorm van kunst zijn en die zich het liefst laat verwennen door Nintendo, Capcom en FromSoftware. Tevens een zelfingenomen gonzoschrijver die verhalen in games irritant vindt én neerkijkt op de meeste gamejournalisten. “Wel oké zodra je hem leert kennen”, maar volg hem vooral niet op Twitter.

Opmerkingen

Login of maak een account en praat mee!

Er zijn nog geen reacties geplaatst.Login om een reactie te plaatsen.