Het aantal kansen dat ik Capcoms Japanse take op een westerse rpg heb gegeven, is nog net op twee handen te tellen. Ik doe het sinds de release precies één keer per jaar, maar nooit eerder kwam ik voorbij de intro. Dragon’s Dogma begint nog best spectaculair door je in de eerste paar minuten al tegen een chimera te laten vechten, maar kakt daarna acuut in. Een draak pulkt je hart eruit en daarmee lijkt bij de ontwikkelaars ook gelijk de passie te zijn verdwenen. Je ontwaakt in een klein dorpje dat zo generiek en grauw is dat je er alsnog hopeloos in verdwaalt. Voor mij was dat reden genoeg om telkens weer af te haken, hoe goed mijn hoop op voorhand ook was dat het die keer wel zou klikken. Dragon’s Dogma schijnt namelijk echt heel wild te worden en dat zou ik gewoon graag eens meemaken.
Of dat dit keer dan eindelijk wel gaat lukken, weet ik niet. Ik schrijf deze Reload terwijl ik nog vooral goblins, bandieten en wolven moet neerhakken. De spectaculaire gevechten tegen draken en andere mythische monsters heb ik nog nauwelijks meegemaakt. En toch ben ik nu al enorm geïntrigeerd door de spelwereld. Aan Dragon’s Dogma is de afgelopen tijd niets veranderd, dus wat maakt deze poging dan zo anders? Ik ben niet ineens minder kritisch geworden, integendeel, mijn gamesmaak wordt steeds verfijnder en de lat ligt daarom hoger en hoger.
Oud en fris
Een logischere verklaring is dat het gamelandschap in tien jaar dusdanig is veranderd dat Dragon’s Dogma nu juist als een frisse wind voelt, terwijl het in 2012 nog een geplaagde poging was om Japanse rpg’s weer relevant te maken door bij hun westerse evenknieën af te kijken. De computergestuurde Pawns die je vergezellen tetteren je de oren van de kop in deze game, maar het is in de verre verte niet te vergelijken met de dwingende hand van openwereldgames als Horizon Forbidden West of Assassin’s Creed: Valhalla.
Er zijn talloze spelmechanieken waar ik nog nauwelijks weet van heb, of ik snap ze maar half. De daadwerkelijke combat is stiekem helemaal niet zo spannend, ondanks het overduidelijke DNA van de Devil May Cry-serie. Het zit ‘m meer in de nuance. Ieder gevecht is een precaire balanceeract tussen je uithoudingsvermogen, aanvallende krachten, de samenstelling van je team en de zwakke en sterke punten van de tegenstanders. Het doet me denken aan een goede soulslike, waarin je echt op je eigen inzicht bent aangewezen om iets van de aangereikte middelen te maken.
Soms gaat dat heel goed en overrompel je de vijand, maar de weegschaal kan net zo goed naar de andere kant uitslaan. En dat is met de spelwereld net zo. Het is niet zo netjes afgebakend en uitgestippeld aan de hand van talloze verhalendemissies. Je rommelt maar wat aan tussen de bedrijven door en stuit hier of daar op een kerker of grot. Op dat moment wordt het wel heel erg Dark Souls, want de kans is groot dat je voor een deur komt te staan die je alleen van de andere kant kunt openen. Je pawns roepen nog net niet ‘does not open from this side’, maar de inspiratiebron is duidelijk.
Attent
Ik geniet erg van de vrijheid die Dragon’s Dogma biedt, ook al brengt het me vooralsnog niet naar heel enerverende plekken. De implicatie dat dit wel zomaar zou kunnen is voor nu genoeg. Ik mix en match wat met de beschikbare klassen en vaardigheden, brouw wat nuttige drankjes en verken meter voor meter de wildernis.
Ik zou zelfs die veelbesproken Pawns niet willen missen. Ze zijn vrij letterlijk inwisselbaar en hebben enkel de persoonlijkheid die jij ze geeft, maar ze maken het questen en rondlopen wel zo gezellig. ‘A tent’ roept de boogschutter die met me mee is wanneer ik een tent passeer. Het klinkt misschien stom, maar dat is precies de juiste hoeveelheid sociale interactie die ik zoek in een game als deze. In de Souls-games vind ik het ook zo heerlijk dat er geen ingebouwde voicechat is als je een andere speler assisteert of andersom. Je voelt je niet alleen, maar je hoeft ook weer niet gelijk een gesprek aan te gaan. Dat is met de Pawns net zo. Ik stel me zo voor dat dit een beetje is hoe het voelt om te gamen met een podcast aan.
They hold the advantage!
Het heeft zo’n tien jaar geduurd, maar ik zie het eigenlijk wel gebeuren dat ik Dragon’s Dogma dit keer wel uit ga spelen. Ook Capcom is het sluimerende succes van de game niet ontgaan. Je laat natuurlijk niet voor niets een Netflix-serie maken. Dan moet een vervolg niet ver weg meer zijn. Afgelopen juni maakte Capcom het eindelijk officieel: er wordt inderdaad gewerkt aan Dragon’s Dogma 2, al is er verder nog niets over bekend.
Een pure herhaling van Dragon’s Dogma kan en zal het in ieder geval niet worden. Het zijn andere tijden. De Japanse rpg is weer helemaal in trek en Capcom boekt het ene monstersucces na het andere. Van mij mogen ze best eens goed naar zichzelf kijken. Geef me de co-op van Monster Hunter, de grafische engine van Resident Evil 8, de combo’s uit Devil May Cry en, als ze dan toch nog ergens af willen kijken, de vrijheid en het mysterie van Elden Ring.
Opmerkingen