Elden Ring Nightreign (PS5) gespeeld - Fortnite(reign)

Vrijheid. Het is een woord dat in gaming (lees: marketing) dusdanig misbruikt is dat ’t nauwelijks nog betekenis heeft. Alsnog associeer ik het met één specifieke game: Elden Ring. Het is namelijk een van weinige games waarbij de overdonderende hoeveelheid vrijheid daadwerkelijk indruk op me wist te maken. In de essentie is Elden Ring namelijk gewoon een Souls-game, en Souls-games wisten vooral goed in te spelen op beperkingen. Maar Elden Ring? Mijn bek viel open toen ik, als verse, onderlevelde Tarnished, besloot te kijken hoeveel van The Lands Between ik te paard al kon verkennen… om na een uurtje te beseffen dat er eigenlijk bijna niets tussen mij en de meeste late game-gebieden zat - behalve m’n eigen volgescheten onderbroek. Machtig mooi vind ik dat: vrijheid die zo overweldigend is dat je er gewoon een beetje bang van wordt.
Snel sterker worden
Elden Ring Nightreign gaf me daarentegen, na zo’n zes uur met de network test, compleet het tegenovergestelde gevoel. In deze coöperatieve spinoff is het overkoepelende sentiment namelijk haast. ‘Ik heb me verslapen voor een allesbepalend tentamen’-haast. De map waar je je op bevindt wordt namelijk steeds “kleiner”, à la PUBG. Een immer krimpende cirkel van blauwe vlammen en zure regen dwingt jou (en je twee online compagnons) om haastig te werk te gaan en één van de vele grote bazen te doden die zich verspreid over de map bevinden. Lukt je dat, dan reset de cirkel en mag je het hele kunstje overdoen tijdens ‘dag 2’, inclusief sterkere bazen. Lukt ook dát je, dan mag je het tijdens dag 3 opnemen tegen een van de (volledig nieuwe) superbazen. In deze network test was dat Gladius, Beast of the Night: een driekoppige, Cerberus-achtige wolf die zich in drie losse wolven kan opsplitsen en met een gigantisch zwaard aan een ketting terugvecht. Want aan tof bossdesign heeft FromSoft nooit gebrek.
Is dat het dus? Is Nightreign gewoon een multiplayer-Elden Ringetje met een Fortnite-timer? Ja, maar: nee. Zie het eerder als een intense roguelite: een constante, hopelijk verslavende cyclus van korte, intense potjes waarin je zo snel mogelijk sterker moet worden om het einde te halen — en bijna alles verliest als dat niet lukt. Je zoekt dus niet alleen de grote baas, maar moet onderweg ook genoeg kleinere bazen verslaan om voldoende beloningen te krijgen.

Want je startwapen is best prima, maar waarom genoegen nemen met simpelweg een greatsword als je beloond kunt worden met, bijvoorbeeld, een hamer die bij elke slag explodeert? En zelfs als je geen interesse hebt in betere gear: zonder persoonlijke upgrades overleef je dag één niet eens. Je moet dus, in rondes van ongeveer een minuut of 20, steeds genoeg experience vergaren om jezelf te levelen. Anders sla je nog geen deuk in een pakje boter en lig je al omver als een baas een scheet in jouw algemene richting laat.
Leuke paniek
Het is een sterk idee als je het mij vraagt, vooral omdat dit niet enkel een Elden Ring-spinoff maar een volledige Souls-remix is. De baas die ik aan ’t einde van de eerste dag versloeg was bijvoorbeeld de Centipede Demon, een bekend gezicht uit de eerste Dark Souls. Een logische verschijning? Fuck nee, maar ‘rule of cool’ wint altijd. En in de aankondigingstrailer zagen we zelfs legendes als The Nameless King (Dark Souls 3) dus Nightreign wordt ook een feest van herkenning; een soort Souls-achtige Greatest Hits.

Bovendien is het geen hersenloos gerecyclede content: tijdens mijn tweede Nightreign-potje werd ik opeens geconfronteerd met Elden Ring-veteraan Margit, The Fell Omen, en binnen seconden wist ik dat dit niet de Margit uit de base game was. Zijn snelheid en agressie waren flink opgevoerd, en hij smeet soms een dozijn magische messen tegelijk naar m’n porem. Dit is een compleet nieuwe Margit, duidelijk gebalanceerd om met z’n drieën aangepakt te worden. Nou, dat heeft m’n ego geweten hoor, pfffft.
Daarnaast heeft Nightreign best wat eigen ideeën, zoals het feit dat je je twee verslagen collega’s altijd opnieuw uit de dood kunt opwekken, mits je ze op tijd op hun kont weet te meppen. Hoe vaker ze doodgaan, hoe vaker je ze moet slaan. Wat, vooral tijdens hectische boss fights, af en toe onmogelijk lijkt. Tóch probeer je ‘t elke keer, wat het leuke soort paniek oplevert. Risk-reward-gameplay, je kent het wel. Alleen deze keer met veel meer urgentie - want die krimpende cirkel blijft ook tijdens boss battles gewoon kleiner worden - en een inherente focus op coöp. Het is dus Elden Ring met meer stress, maar ook met potentieel hogere hoogtepunten.

Geen tijd
Het mooiste aan Nightreign is hoe die urgentie ook terugkomt in de mechanieken van de game. Elke klasse kan nu, ondanks zware harnassen, sprinten als Usain Bolt en over hoge obstakels bewegen als een ninja — handig tijdens zowel baasgevechten als het verkennen van The Lands Between. Ook de speciale krachten en ultimates die elke klasse nu heeft dragen daaraan bij: de een kan zich naar een baas toetrekken met een enterhaak terwijl bijvoorbeeld de ander zich tijdelijk onzichtbaar kan maken. Dat isideaal om de strijd met een verrassingsaanval te beginnen, of om ongezien een verslagen collega weer tot leven te meppen.
Het speelt allemaal als een tierelier, en teruggaan naar vanilla Elden Ring voelt zelfs… log. Maar hier stoppen de gameplay-upgrades helaas ook. Als Nightreign érgens tekort lijkt te komen, dan is ’t op het gebied van beloningen. Het gros van de buit dat ik ben tegengekomen leek (voor)namelijk te bestaan uit wapens of passieve buffs met iets hogere cijfertjes. Geen van de acht potjes bood beloningen die mijn speelstijl echt veranderden, of mijn build een interessante, extra laag gaven. Jammer, want sterke, transformatieve progressie is hét kenmerk van een roguelite-klassieker.

Dan is er het multiplayer-aspect. Kan leuk zijn, hoor. Maar omdat wachtwoorden waren uitgezet, viel mijn geplande sessie met Skate in het water. Ik moest het dus met rando’s doen, en drie van de vier keer betekende dat suïcidale noobs die nog nooit van i-frames hadden gehoord. Niet te doen. De twee potjes waarbij ik met goede spelers werd gematcht waren dus een stuk leuker, vooral omdat ik toen een daadwerkelijke kans maakte tegen al het willekeurige geweld.
Heb ik dus een leuke tijd gehad met Nightreign? Jawel. 'Elden Ring, maar roguelite' is conceptueel prima, en de uitwerking voelt solide (netwerkproblemen daargelaten). Maar toch knaagt het. Nightreign is snel en spannend, maar ook beperkend. Té beperkend, misschien. Schijt hebben aan je lage level en, à la David, een veel te moeilijke Goliath neerhalen? Vergeet het maar — daar is simpelweg geen tijd voor. Je build finetunen zoals jij dat wilt? Geen tijd voor. Multiplayer negeren en solo je ding doen? LOL. Geen. Tijd. Voor. Leuk dus, hoor, Nightreign. Maar nu blijf ik achter met één besef: hoeveel vrijheid deze Elden Ring mij vooral níét geeft. En dat is volgens mij niet helemaal de bedoeling.
Elden Ring Nightreign verschijnt op 30 mei voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One en pc.
Opmerkingen