Patrice Désilets over Ancestors, Assassin’s Creed en Amsterdam: 1666
GNL: Het is een tijdje geleden sinds je daadwerkelijk een game hebt uitgebracht. Heb je na de release van je vorige game een pauze genomen?
Désilets: Ik heb een jaar vrij genomen, waarna ik aan de slag ging bij THQ. Daar werkte ik twee jaar totdat ze failliet gingen, dus toen ben ik weer naar Ubisoft gegaan, omdat ze m’n contract hebben teruggekocht. Bij Ubi werkte ik drie maanden voordat ze me eruit gooiden om verschillende redenen en ben ik onofficieel begonnen met mijn studio Panache. Ik kon namelijk voor een jaar niet in de Noord-Amerikaanse game-industrie werken vanwege non-competitieclausules die ik heb getekend.
Ik werkte daarom voor een aantal gamebedrijven als consulent. Ik heb ook een tijdje aan de Mad Max-game gewerkt, maar ik ben niet te vinden in de credits vanwege ‘juridische zaken’. Uiteindelijk kon ik in 2014 Panache Digital Games eindelijk officieel openen en ben ik na het niet af kunnen maken van Amsterdam: 1666 eindelijk dichtbij het uitbrengen van Ancestors.
Eerder gaf je aan meer druk te ervaren dan vroeger. Hoe bevalt het om onafhankelijk te zijn?
Heb ik dat gezegd? Je moet weten dat ik mezelf nooit terugluister, ik vind het namelijk niet leuk om mezelf zo vaak terug te zien. Maar er is zeker een mate van druk. Ik heb vandaag met talloze mensen gesproken en je weet dat mensen je beoordelen. Dat vinden we over het algemeen niet leuk en ik zal zeker niet zeggen dat ik geen fuck geef om wat mensen van me vinden. Ik denk dat de druk bestaat uit of spelers lol hebben met de game en emoties voelen.
De grootte van Panache is trouwens niet nieuw voor me: ten tijde van Prince of Persia: Sands of Time waren we met zo’n 35 tot 40 mensen. Dat is hoe we het vroeger deden. En een kleiner team heeft zeker mijn voorkeur, want we hebben allemaal hetzelfde doel, namelijk samen dit vette project maken. Je moet weten dat veel mensen bij grote teams werken om gewoon een baan te hebben, dat is de realiteit van games ontwikkelen. Ik veroordeel ze absoluut niet, het is een keuze die je maakt om bijvoorbeeld van 9:00 tot 17:00 uur textures te maken en daarna weer naar huis te gaan.
Maar als je zoals Panache met 35 man bent heb je het gevoel dat je iedereen echt kent. En ik voel een druk om deze mensen en hun families bij te staan. Elke keuze die ik maak heeft een invloed om mensen van wie ik oprecht hou. Het is ook een liefdevol werk dat we doen, en als je van elkaar en het project houdt, dan zie je dat ook terug in de game. Tijdens Sands of Time zei ik dat ook en mensen vroegen me: ‘ben je nou serieus?’ Ja, ik meen het: je moet alles wat je hebt in een game stoppen.
Dus ja, ik voel druk. Maar aan het einde van de rit is het een videogame. Niemand zal doodgaan, behalve je aap in de game.
Zou je nu je onafhankelijk bent ooit terug kunnen gaan naar een Assassin’s Creed-achtige AAA-game? Wat vind je überhaupt van de Assassin’s Creed-games?
Ik zou het heel lastig vinden om weer voor iemand anders te gaan werken. En zelfs als onafhankelijke studio is er altijd iemand anders. Panache heeft een raad van bestuur, die feitelijk mijn bazen zijn. Dan is er een uitgever, Private Division, die mij gelukkig geld kunnen bieden. Want laten we eerlijk zijn: zonder een uitgever zouden we dit interview niet kunnen doen en bereik ik veel minder potentiele spelers. Als je in het huidige ecosysteem op de voorgrond wilt staan moet je bij Epic zijn, maar voor in de winkels heb je echt een uitgever nodig.
Anderzijds: als ik mijn studio binnenstap, dan is het echt mijn studio. Het is m’n eigen plek en ik kan praktisch doen wat ik wil, en dat is geweldig. Daarbij is het vijf minuten lopen van m’n huis, daar is allemaal over nagedacht. Ik kan de studio letterlijk zien en als het eten op tafel staat ben ik in een mum van tijd thuis. Het is te gek.
En over Assassin’s Creed zelf gesproken: ik vind er niets van. Ik heb ze niet meer gespeeld sinds de delen die ik zelf heb gemaakt. Ik heb Assassin’s Creed 3 na twee uur uitgezet, want het voelde als werk. Ik dacht steeds: ze hadden dit anders kunnen doen, ze hadden dat beter kunnen doen. En je moet in het achterhoofd houden dat die game maar anderhalf jaar na mijn vertrek uitkwam en aanvankelijk was ik nog creative director, dus het voelde echt als werk.
Opeens kon ik zelf niets meer aan de game veranderen, dus ik beleefde er geen lol aan. Ik weet wel dat ze nu een hoop hebben veranderd, maar het is nu hun game. Ik geef er eerlijk gezegd niets meer om, ondanks dat ik zonder dollen minimaal een keer per week een bericht krijg van een fan dat ik terug moet komen. Ik kom niet terug. Behalve, zoals ik eerder voor de grap zei, als ik een miljardair wordt met Panache en Ubisoft gewoon helemaal opkoop.
Over je huidige project gesproken: het prehistorische tijdperk van Ancestors: The Humankind Odyssey klinkt als een lastige setting om te maken. Waarom toch deze keuze en hoe ben je te werk gegaan?
Ik doe het onderzoek voor Ancestors zelf, want ik vind dat het onderdeel is van mijn baan. En dan vergeet ik het weer en maak ik een game met m’n eigen kennis. Het gaat me namelijk niet om bewijzen dat ik de geschiedenis ken, want dat heb ik al in eerdere games gedaan. Voor Ancestors wil ik dat het draait om emotie, want ik ben geen leraar die je precies wil leren hoe het allemaal is gegaan zoveel jaren geleden. Ik wil dat spelers uit hun woonkamer worden gesleurd en een aap zijn die tien miljoen jaar geleden in Afrika leefde.
De eerste twee jaar heb ik onderzocht wat er toen allemaal in Afrika was en wat voor fruit je er kon vinden. Naast het internet zijn boeken hiervoor uiterst nuttig. Ik heb een paar dikke pillen gelezen over de menselijke evolutie, waarin ik heb geleerd over 23 soorten mensen door de jaren heen. We doen niet alle 23, maar dat is juist het mooie van dit onderwerp. Het is geen harde wetenschap, want iedere vondst kan de tijdlijn weer veranderen. Een jaar geleden werd bijvoorbeeld ontdekt dat het gebruik van gereedschap vele jaren eerder gebeurde dan gedacht.
Aanvankelijk vertelde ik wel het verhaal ‘zoals het is gebeurd’ en dat was ontzettend saai. Het was alsof je naar school ging. Toen hebben we al die kennis in een wereld gestopt waarin de speler het zelf uitzoekt. Ik stel de vraag: ‘hé homosapiens, kun je overleven zoals je voorvaders dat deden? In een omgeving die je dood wil maken?’ Daarom help ik de spelers bijna niet; het is volledig aan hen om rond de hangen bij hun clan of gewond en vergiftigd door de jungle te klimmen.
Oké, nog een laatste vraag die we verplicht zijn te stellen als Nederlander: ga je Amsterdam: 1666 nog maken en hoe gaat de game eruitzien?
Het gaat er geweldig uitzien! Wat denk je dan? Dat het eruitziet als poep? Ik heb gevochten met een internationaal bedrijf om de rechten terug te krijgen, dus natuurlijk ga ik de game maken. Ik ga een game maken die zich afspeelt in Amsterdam in 1666, waarvoor ik al een week naar Nederland ben geweest tijdens Koninginnedag. En met Ancestors wordt het makkelijker voor me om die game te maken, want in tegenstelling tot bij THQ heb ik een eigen set tools. Ik doe die aap gewoon een cape om.
Dus we zijn dichterbij Amsterdam: 1666 na Ancestors dan ik bij THQ was. Het is mijn game over de duivel. Sorry dat het in Amsterdam is, maar als cliché past de stad bij de duivel. In de Frans-Canadese cultuur is de duivel een zeer prominent figuur, dat is iets Katholieks. De game draait dan ook om je innerlijke duivel waar je mee opgescheept zit.
Ancestors: The Humankind Odyssey verschijnt dit jaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Lees meer in de preview van de game op zustersite InsideGamer.nl.
Opmerkingen