Super Mario Maker 2 - Review

Geplaatst: 26 juni 2019 om 11:48Aangepast: 26 juni 2019 om 13:00
Als Jurjen een lijstje zou moeten maken met ‘beste-eerste-levels-ooit-in-een-game’, dan zouden Metroid Prime, Half-Life en God of War die lijst wel halen … maar de nummer 1-positie zou toch naar een Mario-game gaan. En wel naar het eerste level uit Super Mario Bros. om precies te zijn.

Dat beroemde level 1-1, oooo, het begint al zo mooi… Die Goomba die je kant oploopt, hij zorgt meteen voor spanning. Die drie vraagtekenblokken, ze maken meteen nieuwsgierig. En als je die paddenstoel uit het eerste vraagtekenblok niet meteen pakt, kaatst die groene buis ‘m heel elegant terug. Waarna je Super Mario bent, en als vanzelf leert dat je in die vorm de bruine blokken kunt breken. En dan iets verderop: de vuurbloem.

Het lijkt zo simpel allemaal: een aantal goed geplaatste blokken, handjevol vijanden, paar power-ups erbij, en je hebt een verhaal, drama, spanning en avontuur. En het ís ook heel simpel om zelf levels te maken, weten we sinds de eerste Mario Maker, die bijna vier jaar geleden verscheen. Al is het natuurlijk nog een hele kunst iets met de gratie van 1-1 uit Super Mario Bros., de spanning van het luchtschip uit Super Mario Bros. 3 of het drama van Super Mario World Donut Plains 3 te maken.


De duif

Het bouwen van je eigen levels gaat in Mario Maker 2 weer net zo gemakkelijk als in het eerste deel, ook al is het aantal blokken en andere plaatsbare en aanpasbare objecten in dit vervolg enorm uitgebreid. 

Voor mensen die ervaring opdeden in de eerste Mario Maker is het waarschijnlijk het handigst om de bouwstenen over het touchscreen te slepen, maar na enige gewenning blijkt de besturing met een controller ook prima te werken, mede doordat Nintendo vijanden, power-ups, bouwstenen en andere elementen heel netjes heeft gebundeld in cirkels waar je met de L- en R-knop tussen kunt wisselen.

Als je precies wil weten hoe de besturing werkt, raad ik je aan om eerst even naar de duif te gaan.

De duif heet Yamamura en verscheen eerder al op de website van Nintendo met handige tips voor Mario Maker, maar heeft in Mario Maker 2 een eigen academie gekregen. Binnen die academie kun je 45 lessen bekijken (inclusief filmpjes en grappige conversaties) met titels als ‘Mario kan ook niet alles’, ‘Richting geven’ en ‘Het ritme van je level’, waarin de duif wijze uitspraken doet als Roekoe (Tijdens deze les zal ik verschillende technieken laten zien voor het gebruik van power-ups in levels) en Koeroekoe (Als je zonder reden vijanden plaatst, voegt dat niets toe aan de beleving van de speler). O, hij is zo wijs, die duif.


Soberheid

Volgens mij is dit de eerste keer in mijn vijfentwintigjarige carrière als gamejournalist dat ik iemand aanraad het spelen van een game met een tutorial te beginnen, maar dat doe ik dan ook niet zonder reden. 

Door het toch al aanzienlijke aantal blokken waarmee je in de eerste Mario Maker kon bouwen uit te breiden met opties als hellingen, glazen buizen, als slangen bewegende blokken, allerlei schakelaars, windvlaagwolkjes, autootjes, boze zonnen, instelbare winstvoorwaarden, uitgebreide autoscroll-opties, waterniveaus, de nachtstand, nieuwe muziek, geluidseffecten, nieuwe vijanden, mogelijkheden om vijanden aan te passen, de Cat Mario-power-up en nog heel veel meer, kun je makkelijk zó overweldigd raken dat je uiteindelijk niks op het scherm durft te zetten, of juist de kutste levels ooit maakt door allerlei nieuwe vijanden en gimmicks op rij te spammen.

Wat dat betreft zijn de lessen van de duif vooral een oefening in soberheid, want zoals de duif weet, draaien de beste levels vaak om een enkel idee of thema, dat je uitbouwt met elementen die daar ieder afzonderlijk weer iets aan toevoegen. 

Het werkt écht inspirerend om daar het nodige over te leren van de duif, waar natuurlijk gewoon de levelbouwers van Nintendo achter zitten, oftewel de beste levelbouwers ter wereld. En die zijn ook lekker losgegaan in de nieuwe verhaalstand van de game ...


Klotenhond

Nét als de Toads klaar zijn met het bouwen van het beroemde Peach-kasteel, stapt Undodog (gewoon ‘hond’ in de Nederlandse vertaling) op de knop die al het werk weer ongedaan maakt. Als wraak springt Mario op de hond om hem vervolgens met een mes open te snijden en een bom in zijn … Nee hoor, Mario neemt helemaal geen wraak, maar laat die klotehond rustig kwijlen in een hoekje terwijl hij zelf de handen uit de mouwen steekt om het kasteel weer op te bouwen. Dat doe je als speler door honderd levels te voltooien, waarmee je geld verdient dat je in verschillende onderdelen van het kasteel kunt investeren, waarna de Toads die weer opbouwen.

Een fantastische hoop flauwekul die heerlijk motiverend werkt om die honderd levels te doorlopen. Levels die zo vol leuke geintjes en verrassende uitdagingen zitten, dat elk ervan weer uniek voelt. En uiteraard hebben de levelbouwers van Nintendo daarbij precies dezelfde elementen gebruikt die jij ook kunt gebruiken om je eigen levels te bouwen, dus reken maar dat je daar spelenderwijs heel veel leuke ideeën aan overhoudt.


Social media

Naast het bouwen van je eigen levels en spelen van de singleplayer-stand, is er natuurlijk nog een belangrijk element, en misschien wel het belangrijkste: het delen van levels met de community in de levelwereld. 

Nu had ik me daar na het wegvallen van Miiverse wel wat zorgen over gemaakt, maar dat bleek niet nodig: alle ‘social media’-achtige dingetjes van Miiverse zijn aanwezig, plus nog wat daarbij. Dus kun je spelers volgen, levels ‘liken’ of ‘mwoah’ vinden, je Mii-personage customizen, profielen van vrienden zoeken, speciale tags aan eigen en andermans levels hechten, plaatjes en tekeningen bij levels posten, en zoeken in categorieën als ‘veelbelovend’, ‘populair’ en ‘nieuw’ om de beste levels te vinden. En die levels blijken dan vaak ook een stuk leuker en in elk geval een stuk gevarieerder dan de levels die je vond in de levenstand van de eerste Super Mario Maker, wat niet zo gek is gezien het veel grotere aantal bouwstenen wat spelers nu tot hun beschikking hebben. En die lessen van de duif.


Kut, kut, kut

Nog iets nieuws wat ik nog niet heb genoemd: de mogelijkheid om samen met anderen levels te bouwen (twee spelers) en spelen (tot vier spelers). En dan stuiten we weer eens op wat vreemde, Nintendoiaanse beperkingen. Zo kan het bouwen van levels alleen met twee spelers tegelijk als die beiden een Joy-Con gebruiken, terwijl de rest van de game gewoon de pro-controller ondersteunt. Wil je online samenspelen, dan kan dit alleen met vreemden. Nou had ik toch al geen zin om samen met een tweede speler levels te bouwen (lijkt me verschrikkelijk!) of online levels met vrienden te spelen (ik nodig ze liever bij mij thuis uit), maar voor sommige spelers zullen deze fratsen vast afbreuk doen aan de ervaring.

Mijn grootste euvel met deze game is echter dat de lokale multiplayer met vier spelers niet goed werkt, vanwege een kutcamera die vooral de slechtste speler lijkt te volgen en er daardoor voor zorgt dat de andere spelers onvermijdelijk tegen vijanden of in gaten lopen. Het is echt te kut om te geloven, hoe fucking kut die kutcamera is afgesteld. Ongelooflijk dat het bedrijf dat ons in 1985 dat briljante level 1-1 bracht, anno 2019 nog van die domme misstappen blijft begaan. 

Gelukkig blijven de misstappen dit keer beperkt tot de multiplayer, en is de rest weer van de topkwaliteit die je van Mario mag verwachten.

Conclusie


Opmerkingen

Login of maak een account en praat mee!

Er zijn nog geen reacties geplaatst.Login om een reactie te plaatsen.

Gerelateerde artikelen

Meer artikelen tonen