The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gespeeld – Teveel van het goede?
Omdat ik vanwege reizen en andere zaken het afgelopen jaar nauwelijks had gegamed, had ik deze zomer wat in te halen. Zelda: Tears of the Kingdom, Mario Wonder en Pikmin 4 bijvoorbeeld.
Stuk voor stuk sterke delen in enkele van Nintendo’s sterkste series, waar ik dan ook ouderwets van heb genoten – tot op zekere hoogte. Want er was bij alle drie ook iets wat mij ergerde, iets wat voorkwam dat ik helemaal door die games werd opgeslokt. Iets waar ik eerst niet zo goed mijn vinger op kon leggen, maar waarvan ik ondertussen denk te weten wat het was. Het gaat niet om een gebrek, maar een tevéél aan ideeën. Daardoor komt niet elk idee in deze spellen even goed uit de verf, en voelden sommige dingen zelfs wat overbodig. Of ik word gewoon oud, dat kan natuurlijk ook.
Kun je te oud worden om van games te genieten? Ik zou het AI willen vragen, maar ik weet niet hoe dat werkt.
Een link naar het verleden
Wat ik wél weet is dat ik erg blij werd toen ik afgelopen juni de eerste trailer van Zelda: Echoes of Wisdom zag. Allereerst omdat deze trailer duidelijk maakte dat na Tears of the Kingdom uit 2023 (die zes jaar na de soortgelijke voorganger verscheen) in september 2024 alweer een volgend hoofddeel in de Zelda-reeks verschijnt. De trailer onthulde ook dat Zelda nu eindelijk eens een speelbaar personage wordt, wat een verfrissende invloed op de gameplay leek te hebben.
Maar ik werd vooral blij van die Zelda-trailer omdat die een link naar het verleden leek te leggen. Een verleden waarin de Zelda-games nog wat kleiner en beperkter waren. Precies wat ik wil dus, en mijn hart maakte een sprongetje tijdens het zien van die eerste trailer. Precies wat ik nodig heb, wat ik verlang in deze fase van mijn gamend bestaan. De tweede en derde trailer maakten mijn verlangen naar de nieuwe Zelda alleen maar groter. Toen ik vervolgens werd uitgenodigd om de game op het kantoor van Nintendo in Nieuwegein te komen spelen, hapte ik dan ook gretig toe.
Echo’s, echo’s
Zelda zat in de gevangenis. Zo begon het stukje van de game dat ik mocht spelen. Zelda was door de koning (eigenlijk een dubbelganger) in de gevangenis gesmeten, omdat ze verantwoordelijk werd gehouden voor de paarse scheuren die overal in Hyrule waren verschenen. In haar cel maakte Zelda kennis met Tri, een toverwezen dat me een staf gaf waarmee ik echo’s kon maken. Echo’s? Ja, echo’s: kopieën van voorwerpen die je tijdens je reizen tegenkomt. Kom op zeg, je hebt de trailers toch wel gezien, waarin Zelda echo’s van tafels en bedden plaatst om daar bruggetjes en trappetjes van te bouwen? Of zat je de afgelopen maanden ook in een cel, dan? Nee? Nou dan.
Waar was ik? O ja, die echo’s. Echo’s. Echo’s. Nou, goed, die echo’s moest ik dus gebruiken om uit de gevangenis te ontsnappen. Daar deed ik wel wat langer over dan de andere gamejournalisten die de game tegelijk met mij aan het spelen waren daar in Nieuwegein. Ik kreeg het er zelfs een beetje benauwd van, toen ik voor de derde keer door een bewaker werd betrapt en weer terug in mijn cel werd gesmeten. Ik voelde mij persoonlijk betrapt, als gamende vijftiger, tussen de twintigers. Zie je wel, dacht ik. Zelfs dit kan ik niet. Niet meer. Ik ben te oud, te oud. Gelukkig hielp zo’n beleefde twintiger mij verder: terwijl ik ervan uitging dat ik met slechts één echo begon, bleek ik er meteen al drie tegelijk te kunnen maken.
Je moet toch wat
Eenmaal uit de gevangenis moest ik nog een aardig stukje afleggen om een dorp te bereiken. Wat me in deze nog steeds vrij lineaire fase verbaasde, was dat ik onderweg al een stuk of tien voorwerpen aan mijn echo-arsenaal kon toevoegen. Denk aan potjes die ik kon gooien om vijanden naar het geluid van brekend steen te lokken, zware stenen die ik op vijanden of kisten kon laten vallen om ze te breken en een trampoline om… om… nou, die heb ik eerlijk gezegd niet gebruikt. Maar ik neem aan dat je daar hoger mee kunt springen.
Zelda kreeg meteen in de startfase van haar avontuur in elk geval al meer mogelijkheden en bewegingsvrijheid dan die ene groengemutste held ooit in de beginfase van een 2D-Zelda heeft gehad. Temeer omdat Zelda meteen - en zonder items - al kon springen en zwemmen, terwijl Link daar in een eerder avontuur nog respectievelijk een veertje en flippers voor bij elkaar moest scharrelen. Er was trouwens nog een ander vermogen wat ik in de beginfase van de game al in de schoot kreeg geworpen: een sierlijke draai waarmee Zelda het gras om haar heen wegkapte. Tja, je moet toch wát, zonder zwaard.
Echo-verzameling
Dat Zelda van origine geen zwaardvechter is, had je waarschijnlijk al begrepen. Gelukkig kan Zelda vanaf het begin van de game al wel springen en iets later ook die sierlijke draai maken, zodat je je tijdens het lopen door de buitenwereld tenminste niet hoeft te vervelen. Want als je een beetje op mij lijkt, is het waarschijnlijk ook jóuw gewoonte om terwijl je met Link door Hyrule loopt constant met je zwaard te zwiepen en draaiaanvallen te maken. Nu kun je dus met Zelda de hele tijd springen en sierlijke draaien maken. Dat is goed.
Maar er zijn natuurlijk ook nog vijanden in je omgevingen. Die kun je vaak vernietigen door stenen op ze te gooien. Stenen die al in de buitenwereld liggen, of stenen die je middels echo’s in die wereld plaatst. En heb je zo’n vijand eenmaal verslagen, dan dropt ie zijn ziel, die je kunt opslokken om hem aan je echo-verzameling toe te voegen.
Zo had ik na een uurtje spelen onder andere een groen blobje, een speerwerpend varkentje, een stekelbal en een happende plant aan mijn echo’s toegevoegd. Maar veruit de beste echo van een vijand die ik in de nieuwe Zelda kon summonen, was een vuurblobje dat mij zo goed beviel, dat ik de naam van deze echo speciaal voor dit verhaal even heb genoteerd: Pyro-Zol.
Grinniken
Met Pyro-Zol werd vechten leuk! Of eigenlijk was ik niet aan het vechten, ik dropte gewoon overal waar ik kwam Pyro-Zols. Ze staken moblins in de fik. Vleermuizen vlogen ertegenaan en vlogen in de fik. Toen ik de eerste plantvijanden op mijn pad zag, begon ik al te grinniken. Hop, hop, alle takken en blaadjes in de hens. Kisten op mijn pad? De fik erin!
Mijn aanvankelijk angst dat het indirecte vechten in deze Zelda-game snel saai zou worden, in vergelijking met het directe zwaardvechten in vorige Zelda’s, werd vooralsnog niet bewaarheid. Temeer omdat het strooien van Pyro-Zol slechts één van de mogelijkheden is om met vijanden af te rekenen. Want er zijn vele andere vijand-echo’s om als een soort pokémon voor je te laten strijden. Of echo’s van voorwerpen die je als wapens kunt gebruiken. En, meteen al in de eerste kerker, kreeg ik ook nog een heel speciaal vermogen dat ik kon gebruiken om vijanden te killen en puzzels te kraken: koppelen.
Met deze kracht kon ik mijzelf aan voorwerpen en vijanden koppelen om ze te laten bewegen. Het deed me sterk denken aan die Magnesis-kracht uit Breath of the Wild, ware het niet dat ik de koppelkracht in de nieuwste Zelda ook andersom kan gebruiken: dan beweegt Zelda juist mee met de beweging van het voorwerp of de vijand waaraan ze gekoppeld is.
Dus ja, met meteen al zoveel vermogens om mee te experimenteren, had ik gewoon geen tijd om dat gebruikelijke zwaardvechten te missen. En wie denkt daar toch niet zonder te kunnen…
Zware nacht
Meteen al in de eerste kerker raakte ik in gevecht met Link, die zichzelf niet helemaal leek te zijn. Hij had namelijk rode ogen, dus waarschijnlijk een zware nacht gehad. Of misschien was er zelfs iets ergers met hem gebeurd, want in plaats van dat hij weer eens zo’n halfslachtige poging deed prinses Zelda te redden, probeerde hij haar te doden. Als een onvermoeibare Terminator bleef hij achter mijn prinsesje aan lopen om haar met een paar rake klappen van het meesterzwaard het leven te benemen.
Nadat ik Link had verslagen, met een unieke tactiek waar ik straks nog even naar zal verwijzen, kon ik zijn ziel opzuigen om te veranderen in… Link! Althans, een blauwe versie ervan, een zwaardvechtersvorm die Zelda vanaf dan (tijdelijk) kon aannemen om ouderwets gezellig met het meesterzwaard te hakken.
Ik stond wel een beetje versteld, toen ik in deze Zelda met Zelda opeens weer Link als in eerdere Zelda’s was. Dat ik die optie op een gegeven moment zou krijgen had ik wel verwacht, maar dan tegen het eind van de game, niet meteen al in de eerste kerker.
Vierentachtigduizend opties
Na zo’n anderhalf uur spelen kon ik met Zelda springen, zwemmen, draaien, voorwerpen en vijanden aan mij koppelen om ze te laten bewegen of mijzelf aan voorwerpen en vijanden koppelen om met ze mee te bewegen, en tijdelijk in Link veranderen om met zijn zwaard te hakken. Daarnaast verzamelde ik in dat uur een dikke twintig echo’s die mij waar ik maar wilde de meest uiteenlopende voorwerpen en vijanden lieten plaatsen.
Naast dit alles kon ik ‘oldschool’ hartjes en flesjes verzamelen om mijn levensduur te verlengen, rupees verzamelen om voorwerpen te kunnen kopen, maar ook – nieuwe stijl – allerlei ingrediënten verzamelen waarmee ik smoothies met verschillende effecten kon laten brouwen. Ik kon ook kledingstukken en accessoires vinden en aan Zelda toewijzen om bepaalde eigenschappen en vermogens van haar te verbeteren (ik vond bijvoorbeeld een haarspeld die de kans dat ik hartjes zou vinden groter maakte). Voor wie nu denkt, mwoah, ik zou eigenlijk wel wat meer mogelijkheden willen hebben: je kunt je verzamelde echo’s met elkaar én met die twee koppelkrachten combineren voor minstens vierentachtigduizend opties om puzzels en vijanden op creatieve manieren te overwinnen. En let wel: ik heb het hier alleen nog maar over de vermogens die je in de eerste anderhalf uur van de game krijgt.
Meer is more?
Uiteindelijk zul je honderden echo’s kunnen verzamelen. Of misschien wel duizend. Zelfs Eiji Aonuma, de regisseur van de game, wist het niet, omdat het er voor zijn gevoel teveel waren om te tellen.
Uit de tweede trailer bleek dat je op een gegeven moment ook nog een paard krijgt. Een paard! Een fucking paard, in een 2D-Zelda! Wat wil je nog meer? Automaatjes misschien? Die zag ik namelijk in de derde trailer. Automaatjes zijn verzamelbare apparaten die je kunt kopen bij Dampé en allerlei effecten hebben.
Er zijn bijvoorbeeld automaatjes die naar vijanden lopen en exploderen, of constant kanonskogels vuren, of muziek maken.
Toen ik dat zag, vroeg ik me wel even af: is dat nou echt nodig, nog bovenop de echo’s? Was er geen Miyamoto, Tezuka of een andere, wat oudere regisseur van Nintendo aanwezig om de geestdrift van Aonuma en zijn ongetwijfeld jonge, ideeënspuwende team hier en daar wat in te perken? Dichten die automaatjes nu echt een gat in de flow van de game dat met echo’s niet te dichten was? Wordt Tetris een betere game als er tien in plaats van zeven verschillende soorten blokken kunnen vallen? Is het enkel mijn leeftijd, of mijn levensfase, dat ik sommige dingen wat tevéél vind worden?
Aan de andere kant: die veelheid aan ideeën hoeft natuurlijk ook niet alléén maar slecht te zijn. Sterker nog, waarschijnlijk werden de mooiste momenten die ik tot nu toe in deze Zelda beleefde juist veroorzaakt door het feit dat ik in de game zo veel, zo enorm, godsgruwelijk veel mogelijkheden kreeg.
Nog nooit gezien
Tijdens dat gevecht met Link bijvoorbeeld. Ik had natuurlijk echo’s kunnen plaatsen die hem in de rug zouden aanvallen, omdat hij zijn voorkant met zijn vertrouwde schild blokkeerde. Maar ik dacht, laat ik die koppelkracht eens op dat schild gebruiken. Dit leverde de eerste keer niets op. De tweede keer ook niet. Maar de derde keer… sprong opeens het schild uit zijn handen!
”Eeeh, wat?” hoorde ik Nintendo-medewerker Rick achter me zeggen. “Dat heb ik nog nooit gezien!” Terwijl deze jongeman de game zelf toch al veel verder dan ik had gespeeld, en al eerdere sessies met journalisten had geleid.
Nababbelend met de andere journalisten bleek dat we ook andere problemen vaak op verschillende manieren hadden overwonnen. Ik bleek heel vaak de koppelkracht gebruikt te hebben, waar de jongelingen hadden gedacht dat dat niet mogelijk zou zijn. Toen ik opschepte over de kracht van Pyro-Zol, bleken dat de meeste een andere, betere vecht-echo hadden gebruikt, eentje die ik niet eens gevonden had.
Wie dus blij werd van de talloze mogelijkheden die je in Breath of the Wild en – meer nog – in Tears of the Kingdom had om problemen op je eigen manier te overwinnen, kan zijn lol op in Echoes of Wisdom, zoveel is mij ondertussen wel duidelijk. Dit zou wel eens de avontuurlijkste tweedimensionale Zelda ooit kunnen worden!
Animal Well
Tussen de grote games van Nintendo door speelde ik de afgelopen maanden ook nog Animal Well. Dat is een veel kleinere game, waarin ik met het vermogen om kleine sprongetjes te maken en vier vrij lullige voorwerpen (een frisbee, een bellenblaas, een jojo en een slinkie-veer) een compleet Metroidvaniaans grottenstelsel heb doorlopen. Een geweldige game, die mij niet ondanks maar dankzij zijn eenvoud weer als vanouds in de game-ervaring liet verdwijnen, tot er niets anders meer over was. Juist doordát er zo weinig voorwerpen waren, ontstond er alle ruimte voor elk van die voorwerpen om te ademen, te schitteren, mij aan te sporen om alles uit zo’n vermogen te halen wat erin zat, zonder dat ik door de pagina’s van een menu bladerde en werd overweldigd door wat ik allemaal zag. Het was dan ook tijdens het spelen van Animal Well dat ik begreep dat dít was wat ik bij die grote, recente Nintendo-games juist zo had gemist: eenvoud. Of noem het soberheid, strakke regie, kill your darlings, less is more, elegantie.
En ja, ook de volgende Zelda lijkt weer een beetje gebukt te gaan onder een tevéél aan ideeën. Maar dat is dan ook het enige negatieve wat ik er tot nu toe over kan zeggen.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom verschijnt op 26 september voor Nintendo Switch.
Opmerkingen