DOOM: The Dark Ages was goed genoeg om te vertrouwen dat id Software wist wat ze deden. Wat ik niet had verwacht was dat Microsoft als onderdeel van de grote Xbox-herstructurering een dag voor release driekwart van de studio zou ontslaan. De mensen die dit gemaakt hebben, kregen niet eens de kans om op de release te proosten.
Dat maakt Revelations tot iets dubbels. Een triomf die voelt als een uitvaart. Maar het is er wel eentje waar je met een knallend hoofd vandaan komt, want dit is het beste dat moderne DOOM ooit is geweest.
GORILLA MET VLIEGBREVET
The Dark Ages had hier en daar nog wel problemen. Het leveldesign miste de speelse cadans van Eternal-klassiekers als Super Gore Nest. De muziek was oké, en “oké” is dodelijk voor een DOOM-game. En het grootste probleem was de focus op parries en het schild maakte de combat sandbox kleiner in plaats van groter. Je stond stevig, zeker. Maar je stond ook een beetje stil.
Revelations lost dat op met de Chain Spear, en het verschil is meteen voelbaar. Waar het Shield Saw je dwong tot vaste choreografie, geeft de speer je vrijheid. Je kunt grapplen, lanceren, door de lucht vliegen, en tussendoor nog even een Cyberdemon aan je speer rijgen. De dash is terug. Je beweegt weer zoals in Eternal, maar met het gewicht van The Dark Ages eronder.
Game director Hugo Martin noemde de Slayer in Eternal ooit een gevechtspiloot en in The Dark Ages een gorilla op een hoverboard met een voorhamer. In Revelations heeft die gorilla een vliegbrevet gehaald. De voorhamer heeft hij nog steeds.

SPEER WERPT VRUCHTEN AF
Het went niet meteen. Zelfs de parry werkt anders dan bij het schild, met eigen timing die je opnieuw moet leren. De controls zijn complex, en je drukt de eerste uren regelmatig op de verkeerde knop. De parry van het schild zit op een andere toets dan die van de speer, en je brein weigert dat een tijdlang te accepteren. Maar zodra het klikt is de combat briljant. Eternal’s bewegingsvrijheid gecombineerd met The Dark Ages’ stand-and-fight-filosofie. Twee richtingen die niet samen leken te gaan, maar hier in elkaar passen alsof het nooit anders is geweest.
Halverwege krijg je het schild terug en kun je on the fly wisselen tussen speer en schild. Dat is het punt waarop de speeltuin pas echt opengaat. Zelfs na zo’n vijftien uur en een afgeronde campaign had ik het gevoel dat ik amper was begonnen.

HEL OP WIELEN
De levels zijn een flinke stap vooruit. Vier hoofdstages plus een hub in het Vagevuur, volgestopt met puzzels, geheimen en gevechtsarena’s. Niets is zo meedogenloos vermakelijk als Eternal’s Mars Core, maar de pacing is véél beter dan in de base game. De puzzels zijn slim, de arenas zijn goed ontworpen, en er is een reden om terug te gaan.
Na de campaign gaat een hele endgame open. Master Arenas, tijdgebonden uitdagingen, en klassieke DOOM-levels die je stukjes van de ’93 Shotgun opleveren. De pump-action uit het origineel, als afscheidscadeau. Vrij bitterzoet, gezien de omstandigheden.

ARCHVILE UIT DE HEL
De Archvile is terug, en hij is erger dan ooit. Schilden, teleportatie, eindeloze summons, en geen groene projectielen om makkelijk Empowerment van te farmen. Ik heb hem op Ultra-Violence twee volle minuten door een arena achterna gerend terwijl ik van alle kanten werd bestookt. En toen ik doorhad hoe ik hem snel kon afmaken was de voldoening enorm.
De rest van het bestiarium is net zo doordacht. Hell Knights blazen zichzelf op. Revenants worden onzichtbaar. Oude vijanden uit Eternal komen terug met trucs die de nieuwe, beweeglijkere Slayer het vuur aan de schenen leggen. Het voelt als een terugkeer naar Eternal’s combat chess: razendsnelle beslissingen, flow states, en korte momenten van adempauze.

TEGEN DE LORE IN
Het verhaal is het enige echte zwakke punt, en dat is ondertussen traditie. Wat in 2016 begon als briljant anti-narratief is verworden tot iets dat het beste te omschrijven valt als “wat als Toad oorlogstrauma had en nachtmerries over een nucleaire winter.” De Slayer heeft herinneringen in zwart-wit waarin een kind een knuffelbeer vasthoudt als visuele metafoor. Ik maak dit niet op.
Revelations is daarbij nauwelijks te volgen tenzij je alle codex-entries van The Dark Ages hebt gelezen. Gelukkig kun je de cutscenes skippen. Eerlijk gezegd miste ik weinig.
GEWOON DE BOMB
Revelations is het DOOM dat The Dark Ages had moeten zijn, en tegelijk het beste bewijs dat id Software op de absolute top van hun kunnen zat. Dat Microsoft driekwart van die studio aan de dijk heeft gezet maakt dit afscheid onverdiend bitter. Maar het spel zelf verdient alle aandacht die je kunt geven.