Twee PSP-strategiespellen uit 2007 en 2009, een compleet nieuwe epiloog, en een Unreal Engine 5-likje. Klinkt als een koopje. Maar je moet er wel wat voor over hebben.
R-Type ken je. Of je kent het niet, en dan heb je de jaren negentig gemist, maar dat is een ander gesprek. Waar je R-Type misschien niet van kent, is turn-based strategy. In 2007 verscheen R-Type Tactics voor de PSP, een spin-off die het razendsnelle shmup-geweld inruilde voor hexvelden, vlootbeheer en bedachtzame zetten. Het was een vreemde combinatie, maar eentje die werkte. Japan kreeg in 2009 een sequel. Het Westen niet. Tot nu.
R-Type Tactics I & II Cosmos bundelt beide delen, geeft ze een flinke visuele opknapbeurt en gooit er een gloednieuwe Cosmos-campaign bovenop die aansluit op het verhaal van deel twee. Ontwikkelaar Granzella, een studio opgericht door voormalige Irem-medewerkers (van het originele R-Type uit 1987), heeft duidelijk liefde voor het bronmateriaal. Dat merk je aan de zorgvuldig gerenderde cutscènes, de Engelse voice-acting die prima in orde is, en het feit dat er ruim tweehonderd missies in deze collectie zitten. Maar die liefde merk je ook aan de plekken waar Granzella bewust niks heeft gemoderniseerd.
LINKS, RECHTS, DOOD
De basis is snel uitgelegd voor wie turn-based strategy kent. Je plaatst eenheden op een hexgrid, geeft commando’s, en hoopt dat de vijand dommer is dan jij. Wat Cosmos anders maakt, is dat het grid niet vrij beweegbaar is. Je vloot beweegt van links naar rechts, precies zoals in de originele shmups. Eenheden kijken maar één kant op. Charged shots vuren alleen naar rechts. Die beperking klinkt stom, maar het dwingt je om heel anders na te denken over positionering, vuurlinies en formaties. Het voelt als een shmup op slow motion, en dat is een compliment.

De Force-pods uit de shooters zijn er ook, maar dan als aparte eenheden die je aan je fighters kunt docken voor sterkere aanvallen, of los kunt inzetten als traag maar veelzijdig geschut. Wave cannons doorboren alles in een rechte lijn. Verkenningseenheden klaren de fog of war op. Transportschepen houden je supply chain in de lucht. Er is veel te managen, en Cosmos neemt geen moment de tijd om het je rustig uit te leggen.
LEES DE HANDLEIDING, OPA
Dat is meteen het grootste struikelblok. Er is geen tutorial. Geen interactieve uitleg. Geen tooltips die je bij de hand nemen. Er is een ingebouwd handboek, en dat kun je maar beter lezen ook, want zonder die kennis loop je binnen drie missies vast. Wie opgroeide in een tijd waarin je een FAQ downloadde van GameFAQs en daar prima mee kon leven, zal zich hier thuis voelen. Wie gewend is aan moderne onboarding, krijgt het zwaar.

De interface helpt ook niet mee. Het is functioneel, maar log. Eenheden selecteren, commando’s toewijzen, het voelt allemaal net iets te omslachtig. Er is geen undo voor zetten. Saves laden gaat alleen via het hoofdmenu. Het zijn designkeuzes uit 2007 die in 2026 gewoon niet meer fijn aanvoelen, en Granzella heeft daar weinig aan veranderd.
DRIE OORLOGEN VOOR DE PRIJS VAN ÉÉN
Aan content geen gebrek. Deel één heeft de bekende mensheid-versus-Bydo-opzet, inclusief een Bydo-campaign die het conflict van de andere kant laat zien. Deel twee voegt daar een derde speelbare factie aan toe, de Granzella Revolutionary Army, compleet met eigen eenheden, tactieken en een verhaal over burgeroorlog en morele keuzes. En ja, de studio heeft zichzelf naar die factie vernoemd. Of andersom. Leuk detail.

Deel twee is sowieso het sterkere spel. Grotere maps, verticale levels, branching story paths op basis van je keuzes in briefings, en eenheden die veteranenstatus kunnen bereiken. De Cosmos-epiloog sluit daar netjes op aan met twaalf extra missies. Jammer alleen dat je alles op volgorde moet spelen. Eerst deel één uitspelen, dan pas deel twee, en dan pas Cosmos. Wie deel één al op de PSP binnenstebuiten kende en meteen naar de nooit eerder vertaalde sequel wilde, heeft pech.
LANGZAAM BRANDEN
De pacing is een dingetje. Gevechten duren lang. Heel lang soms. En omdat resource management centraal staat, waar je grondstoffen moet minen en supply lines moet onderhouden, voel je elke beurt. De AI helpt ook niet altijd mee: vijanden beschadigen soms hun eigen eenheden en negeren omgevingsgevaren die jij allang hebt leren vermijden. Dat is geen dealbreaker, maar het breekt wel de immersie als een Bydo-kruiser zichzelf in een zwart gat parkeert.

Multiplayer is er wel, en dat is nieuw ten opzichte van de PSP-versies die alleen lokaal werkten. Online je vlootsamenstelling testen tegen andere spelers is een aardige bonus, al zal de playerbase voor een nichetitel als deze niet bepaald enorm zijn.
MOOI, MAAR STUG
Visueel is het allemaal prima voor elkaar. De Unreal Engine 5-behandeling geeft de gevechtsscènes flink wat schwung, de achtergronden zijn sfeervol, en de eenheden zijn gedetailleerd genoeg om ze op het eerste gezicht te herkennen. De geremasterde tussensequenties zien er goed uit, al zijn ze visueel niet heel gevarieerd. De soundtrack doet z’n werk, maar de tracks herhalen zich te vaak over de honderden missies heen. Na twintig uur ken je elk nummer uit je hoofd, en niet op de goede manier.
BETER DAN HET KLINKT, LASTIGER DAN HET ERUITZIET
R-Type Tactics I & II Cosmos is een pakket voor mensen die weten waar ze aan beginnen. Het is diep, uitgebreid, en het respecteert je intelligentie door niks voor te kauwen. Maar het respecteert je tijd iets minder, met een logge interface, ontbrekende quality-of-life features en een pacing die niet iedereen kan opbrengen. Wie van shmups houdt én van strategy, vindt hier een kruisbestuiving die nergens anders bestaat. De rest mag de handleiding alvast opentrekken.
Gespeeld op: pc. R-Type Tactics I & II Cosmos is verkrijgbaar vanaf 18 juni op pc, PS4, PS5, Xbox Series X|S, Switch en Switch 2.