In deze rubriek vertellen PU-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Tom met Sword of the Sea.
Eerlijk is eerlijk: ik ben een sucker voor kunstzinnig aangezette games. Van abstracte thematiek tot geforceerde diepzinnigheid: laat mij maar lekker Iets Voelen™ richting de derde akte. De een noemt dat effectbejag of pretentieus, maar ik ga daar gewoon goed op. Des te meer als het ook nog eens een spel betreft dat, tussen alle pretentie door, vloeiend wegspeelt. Dit jaar viel Sword of the Sea perfect in dat straatje.
Ook jij kan een berg zijn
Sword of the Sea is wat je krijgt als je Matt Nava, vooral bekend als de art director van Journey, zijn passie voor extreme planksporten om laat zetten tot game. Nava beschreef het zelf al erg pakkend tijdens de Day Of The Devs-presentatie van afgelopen zomer: boarden kan spiritueel zijn. Er is een moment dat je niet meer actief nadenkt over het surfen/skaten/snowboarden, maar dat je één wordt met je momentum.
Als mede-snowboarder begrijp ik precies waar Nava op doelt. Niet enkel de plank voelt als een verlengde van je lichaam; soms wordt alles daaromheen weer een verlengde van je plank. Op een gegeven moment bén je de berg, de golf of de halfpipe – zonder dat je daar bij stilstaat. Sword of the Sea moet, aldus Nava, dienst doen als een soort snelroute naar die zogenaamde flow state.

En ja: Sword of the Sea speelt daar van begin tot eind hevig op in. Spelers ontwaken als de zwijgzame Wraith, die een mythisch zwaard als een soort hoverboard berijdt. Die premisse is sowieso al vet, maar vooral dat gevoel komt direct goed naar voren. De game doet niet aan teksten of tutorials, laat staan complexe besturing. Sword of the Sea stelt simpelweg een protagonist, een zwaard en een wereld voor – en vanuit daar vloeit vanzelf een kunstig avontuurtje tot stand.
Blijf vloeien
Zonder iets uit te leggen, wordt duidelijk wat Sword of the Sea van je vraagt. We surfen puur op gevoel over gortdroge woestijnduinen en brengen de ziel van de zee terug naar het land. Op zijn tijd komt daar wat verkenning, een puzzeltje of een freestyle-beproeving bij kijken, maar uiteindelijk zijn het allemaal laagdrempelige uitdagingen. Sword of the Sea wil vooral dat je dat momentum behoudt. Niet teveel nadenken: gewoon blijven boarden. Als een rivier kabbelt het spel door.

Ondertussen brengt de game je naar andere kleurrijke omgevingen. Duinen worden waterwegen, die uiteindelijk weer plaatsmaken voor winterse bergen, mysterieuze tempels en vulkanische grotten. De omgevingen en korte cinematische tussenfilmpjes verwijzen naar een mythische samenleving en natuurthema’s, zij het duidelijk niet de hoofdnoten van Sword of the Sea. Het verhaal is hier meer een vehikel voor het boarden, dan andersom. Desalniettemin is het mooi hoe hier vanzelf een sprookje tot stand komt, terwijl je sierlijk over golvende zandhopen en ijsplaten snelt.
Daarom voelt het ook geen moment vreemd wanneer de game je, vrij onverwachts, op een gigantische dolfijn plempt. Wederom: geen tekst en uitleg benodigd. Je hover-zwaard wordt plots vervangen door een aquatisch zoogdier – en alsnog vloeit de game vrolijk door. This tracks. Het heeft iets psychedelisch. In een paar uur gebeurt van alles, maar je zit er nu eenmaal in en dus laat je het maar over je heen komen. Of beter gezegd: je surft gewoon mee op de golf.

Kracht in kleuren en klanken
De spiritualiteit wordt verder aangedikt door de opmaak van Sword of the Sea. De uiteenlopende spelwerelden zien er stuk voor stuk prachtig uit. Net als Journey en Abzû schildert Sword of the Sea hier veelal met kleuren in brede stroken. Bijtijds kolken allerlei vissen om je heen als gave particle effects, maar het zijn toch vooral de intense tinten die je bijblijven.
De dansende oranje duinen, felgroene kwallen om vanaf te stuiteren, het diepste, azuurblauwste water dat je ooit zult zien: elk beetje kleur straalt van het scherm. Aldous Huxley had The Doors of Perception net zo goed over deze aangezichten kunnen schrijven, met of zonder de mescaline. Zelf heb ik aan de lopende band wallpaper-materiaal geschoten met de fotomodus, terwijl ik mezelf vervloekte dat ik Sword of the Sea volledig abstinent op een non-oled-monitor heb gespeeld. Voortaan is dit mijn benchmark voor puike beeldschermen – met misschien een bakje Hawaiiaantjes.

Ook de muziek speelt flinke parten in het geheel. Austin Wintory, evenals bekend van Journey, schreef de symfonieën voor Sword of the Sea. In de lijn der verwachting liggen sobere pianomelodieën en opzwepende strijkers, maar daar blijft het niet bij. Met Thaise slaginstrumenten, onheilspellende mannenkoren en Indiaans-Amerikaans fluitwerk klinken belangrijke segmenten van de game alsof een nieuw onderdeel van een sjamanistisch ritueel aanbreekt. Het sleept alleszins lekker mee.
Liever te snel dan te lang(zaam)
Al klinkt en oogt het nog zo mooi, Sword of the Sea draait uiteindelijk toch vooral om die flow. De game stort langzaamaan in naarmate je te vaak of te lang afremt. Ook dat doet weer denken aan extreme sporten: snelheid behouden is met regelmaat verstandiger dan (te) rustig aan doen. Een ervaren boarder valt, ironisch genoeg, eerder op lage snelheden dan hoge.

Zo probeerde ik na afloop nog eens terug te keren om verborgen verzamelobjecten op te sprokkelen. Maar nee: te veel stilstand en vooral backtracking staan hier niet chique. De wereld wil dat je beweegt; dan is Sword of the Sea ook op zijn mooist. Zelfs de rustmomenten tijdens het avontuur, zoals de optie waar je eventjes chilt op een reuzeschildpad of een potvis ter grootte van een huis, blijven wijs genoeg nog een beetje in beweging. Geen emotie zonder motie.
Daarom ben ik ook nooit rouwig geweest over hoe kort Sword of the Sea uiteindelijk uitpakte qua spelduur. Dit avontuurtje speel je uit in twee, hoogstens drie avondjes. Echt lang wordt het nooit, laat staan dat de game revolutionaire twists in gameplay of verhaalvertelling introduceert. Maar dat hoeft dus ook helemaal niet. Wil je in rap tempo meegesleurd worden in een absolute ‘staat van vloeiendheid’, dan is Sword of the Sea een voorbeeldige trip.
Meer nieuws
Summer Game Fest 2026: alle showcases, tijden en livestreams op een rij
ARC Raiders: release, gameplay, platforms en alles wat we weten
Steam Deck 2: release, prijs, specs en alles wat we weten
Forza Horizon 6: release, PS5, Game Pass, map en alles wat we weten
Battlefield 6: alles over release, gameplay, Season 3 en meer
De gekste dingen die we op CES 2026 hebben gezien
Favorieten: Metroid Prime 4 blijkt een nieuw recept dat minder lekker smaakt
Favorieten: Clair Obscur: Expedition 33 ging stiekem over iets heel anders
Favorieten: Wanderstop was het oog van de storm
Favorieten: Clair Obscur: Expedition 33 was vorig jaar al mijn beste game van dit jaar
“Als mede-snowboarder begrijp ik precies waar Nava op doelt.”
Ik had verwacht dat die link ons naar deze video zou doorsturen: https://youtu.be/u1_NlTAXjvM?si=NbztXaW27y3VK4PR
Hahaha, godverdomme. Dit blijft mij achtervolgen, hè.
Hete meisjes wachten op u op – – Hot21.fun
Heb de game gespeeld en het is oprecht n toffe game, effe gewoon gaan en vrij en blij en geen ECHTE harde doelen of uitdaging (enkel sommige sprongen die wat meerdere pogingen kosten) een mooi uitziende, relaxte en leuke game. 🙂 Vervolg op Journey maar iets sneller.
Leuk deze is me ontglipt dit jaar. Net gedownload via ps plus, ben benieuwd!
“Eerlijk is eerlijk: ik ben een sucker voor kunstzinnig aangezette games.”
Eerlijk is eerlijk: ik heb er niets mee.
Bedankt voor deze toelichting, daar hebben we veel aan XD
Heel erg mee vermaakt. De game ziet er inderdaad fantastisch uit en de muziek is geweldig. Toch wel een onderbelichte indiegame vind ik. Heb begrepen dat sommige pu redacteuren hem ook maar matig vinden, onbegrijpelijk.
Sword of the Sea is wat mij betreft zijn magnum opus. Abzu en Journey waren ook geweldig, maar Sword of the Sea was zo leuk qua flow en gameplay dat ik voor het eerst eigenlijk niet wilde dat het zo snel klaar was.. van mij had de game nog dubbel zo lang kunnen zijn met gekke board moves etc
Abzû was mooi, maar miste voor mij net een stukje gevoel. Dat zit er met Sword of the Sea veel meer in, al kan ik me ook voorstellen dat dat bij mij dus vooral aan het boarden te danken is. Daardoor voor mij extra magnum opus-waardig.
Snap het verlangen naar een langere game, maar vond de lengte persoonlijk wel goed passen hier. Vrees dat het wel veel van hetzelfde zou worden als hier nog twee-drie grote omgevingen aangeplakt zouden worden. Nu is het korter, maar imho wel lekker krachtig gebleven.