Review: Big Walk is de beste coöp-game die je niet in je eentje kunt spelen
PU.nl
Reviews

Review: Big Walk is de beste coöp-game die je niet in je eentje kunt spelen

Wandelen was nog nooit zo vermoeiend.

Twee vrienden, een eiland vol puzzels, en geen flauw idee hoe je “dat rode dingetje naast die blauwe toren” uitlegt als de ander je niet eens kan horen. De makers van Untitled Goose Game zijn terug, en de gans is weg.

In plaats daarvan bestuur je kleurrijke sneeuwpop-achtige wezentjes met belachelijk lange neuzen en armen als overjarige spaghetti. Maar de geest is herkenbaar. House House heeft opnieuw iets gemaakt dat eruitziet als een onschuldig grapje, maar veel slimmer in elkaar zit dan je op het eerste gezicht zou denken. Big Walk is een coöp-puzzelgame voor twee tot twaalf spelers op een groot, open eiland dat eruitziet als het Australische binnenland. Je loopt, je puzzelt, je schreeuwt naar je maat dat hij links moet. Na drie uur blijkt dat jullie allebei een ander “links” bedoelden.

ZONDER WOORDEN

Het briljante aan Big Walk zit niet in de puzzels zelf, maar in hoe de game je dwingt om te communiceren. Proximity chat is hier geen leuk extraatje, het is de ruggengraat. Loop te ver van je partner weg en je hoort niets meer. Geen minimap, geen questmarkers, geen pijltje dat je terugwijst. Je hebt een walkietalkie, een zaklamp, en je stem. Dat is het.

De puzzels variëren enorm. In de ene kamer moet je blokken op volgorde leggen die alleen je teamgenoot kan zien, terwijl jij achter geluidsdicht glas staat te gebaren als een verkeersregelaar op speed. In de volgende word je geblinddoekt en navigeer je puur op aanwijzingen van je vrienden door een hindernisbaan. Eén puzzel dwong me om een melodie na te zingen zodat mijn maat het juiste nummer kon selecteren. Ik zing als een kapotte broodrooster. Het werkte.

Geen enkele puzzel voelde als opvulling. House House hergebruikt wel concepten, maar schroeft elke keer net genoeg bij om je opnieuw te laten nadenken. Net als je denkt dat je het patroon doorhebt, gooit de game een variant op je af die je hele aanpak ondermijnt. Dat werkt een stuk beter dan bij Little Nightmares 3, waar de verplichte samenwerking juist regelmatig in de weg zat.

Big Walk Review

RODE HONDENSPEELTJES

Het doel is simpel. Los puzzels op, verzamel rode voorwerpen die eruitzien als Kong-hondenspeeltjes, en plaats ze in torens om nieuwe gebieden te ontgrendelen. De eerste vier puzzels fungeren als tutorial. Daarna gaat alles open en bepaal je zelf waar je naartoe loopt.

Visueel heeft Big Walk ook genoeg te bieden. Je loopt door dichte bossen, langs steile kliffen en door gebieden die door de snelle dag-nachtcyclus steeds anders aanvoelen. ’s Nachts wordt het echt donker, het soort donker waarbij je zonder lamp geen hand voor ogen ziet. Lampjes die je oppakt en in houders plaatst worden oriëntatiepunten, broodkruimels die je de weg terugwijzen. Of niet, als je maat ze van een klif heeft getrapt.

En dat schoppen gaat hij doen. Alles wat rond is, rolt. Die rode Kong-dingen hebben een zwaartepunt onderaan en glijden bij het minste de helling af. Laat er een op een schuin oppervlak staan en je rent er binnen vijf seconden achteraan. Hilarisch. Totdat je het voor de vijfde keer doet en je teamgenoot serieus chagrijnig wordt. Het doet denken aan de brutale gans die dorpsbewoners terroriseerde, alleen is het dit keer je eigen vriend die het slachtoffer is.

Big Walk Review

SAMEN UIT, SAMEN THUIS

Het sterkste idee van Big Walk zit misschien wel in hoe de game je van je vrienden scheidt. Je raakt ze kwijt. Constant. Soms omdat een puzzel jullie opzettelijk uit elkaar trekt, soms omdat iemand iets zag aan de horizon en er zonder overleg op af liep. Die momenten van alleen zijn, ’s nachts op een onbekende heuvel zonder stemmen om je heen, voelen verrassend intens voor een game met cartoonpoppetjes.

Maar je vindt elkaar altijd terug. Via een vuurtoren, een vuurpijl, of door terug te lopen naar het basiskamp en een bericht op het whiteboard te krabbelen. Het klinkt simpel, maar juist daardoor werken deze momenten zo goed.

De game duurt zo’n tien tot vijftien uur, afhankelijk van hoe efficiënt je puzzelt en hoe vaak je afdwaalt. Het laatste deel bouwt voort op alles wat je samen hebt geleerd en bedacht, en het is veruit het sterkste stuk. Het finale voelt als een test van jullie gedeelde taal, niet van je reflexen. Ik ga niet verklappen wat er gebeurt, maar de laatste momenten bleven langer hangen dan ik had verwacht van een game waarin je eruitziet als een sneeuwpop met een neus als Pinokkio.

Big Walk Review

GEEN WANDELING ZONDER BLAREN

Toch is het niet allemaal idyllisch. De bewegingscontrols zijn soms stug. Springen over rotsen voelt onhandig, en meer dan eens bleef ik haken achter een struik die er net nog niet leek te staan. De proximity chat is bewust agressief afgesteld, maar af en toe iets te agressief. Er waren momenten dat ik mijn maat amper kon verstaan terwijl die gewoon naast me stond.

Een kleine waarschuwing is wel op zijn plaats. Big Walk staat of valt met de mensen met wie je speelt. Met de juiste groep is dit een van de beste coöp-ervaringen in jaren. Met de verkeerde, of met te weinig spelers, merk je direct dat de puzzels voor vier zijn ontworpen en dat drie al krap aanvoelt. Wie geen vrienden heeft met een vrije avond en een headset mag gerust een puntje van het cijfer aftrekken.

REVIEW
85

GEWOON DE WANDELING WAARD

Big Walk is het soort game dat je niet kunt uitleggen aan iemand die het niet heeft gespeeld, en niet hoeft uit te leggen aan iemand die het wel heeft. House House heeft van een simpele wandeling een verrassend sterke coöp-ervaring gemaakt. Het is een game die je vooral samen moet spelen, omdat juist de chaos en communicatie met vrienden de beste momenten opleveren. Regel twee vrienden, zet Discord uit, en ga lopen.