Argwanend was ik wel, ja. Game Freak dat een volwassen actie-RPG maakt is zoiets als je kok die na dertig jaar pasta opeens een vijfgangenmenu wil serveren.
Laat ik eerlijk zijn, de aankondiging van Beast of Reincarnation vorig jaar voelde een tikje surrealistisch. De studio die al drie decennia Pokémon maakt, dezelfde studio die technisch al jaren achterloopt op wat de hardware aankan, gaat opeens een action RPG maken met zwaardgevechten, skill trees en een post-apocalyptisch Japan. Op basis van de eerste uren was er al reden voor voorzichtig optimisme, maar de vraag was of Game Freak dat niveau dertig uur lang kon vasthouden. Het gekke is dat het grotendeels lukt.
PAREREN ALS LEVENSFILOSOFIE
Het hart van Beast of Reincarnation zit in het gevecht. Je speelt als Emma, een jonge vrouw met een katana en een reusachtige witte wolf genaamd Koo. De basis is simpel, één aanvalsknop, maar de diepte schuilt in de parry. En ik bedoel echt alles draait om de parry. Goed getimede blokken vullen je meters, ontgrendelen speciale aanvallen, activeren elementaire effecten op je wapen en geven Koo energie voor zijn Bloom Arts. Dat zijn commando-aanvallen die je activeert in een soort vertraagde-tijd-menu, vergelijkbaar met het ATB-systeem in Final Fantasy VII Remake.
Op papier lijkt het simpel, maar zodra alles samenkomt blijkt er veel meer diepgang in te zitten. Parry goed, en je walst als een trein over alles heen. Parry slecht, en je bent binnen twee tellen dood. Die vergelijking met Sekiro gaat deels op, maar Beast of Reincarnation is toegankelijker. Het parry-venster is ruimer, er is geen stamina-balk, en de moeilijkheidsgraden zijn flexibel genoeg om zowel Souls-veteranen als mensen met minder masochistische neigingen tevreden te houden.

OLIE, VUUR EN ANDERE EXPERIMENTEN
Wat de boel echt interessant maakt zijn de builds. Je kunt Koo een vaardigheid geven die vijanden met olie besmeurt, en vervolgens met een vuurzwaard die olie aansteken voor explosies. Of je geeft Emma een zwaard dat vijanden nat maakt en richt Koo’s aanvallen in als bliksem. Boom, letterlijk. Het experimenteren met combinaties is verslavend op een manier die je niet verwacht van de Pokémon-studio.
Emma’s Nushi Skills werken bovendien als een soort fighting game-inputs. Elke vaardigheid zit vast aan een specifieke reeks knoppen, twee keer aanvallen en dan de skill-knop, of drie keer, of vier keer. Alles blijft permanent beschikbaar, niets hoeft ge-equipped te worden. Blade Arts en Finishers stapelen daar bovenop voor lange combo’s. Het kost even tijd om onder de knie te krijgen, maar zodra alles begint te klikken voelt het ontzettend lekker.

HAAR ALS VERVOERMIDDEL
Het andere grote pluspunt is de traversal. Emma kan haar haar (ja, echt) gebruiken als springplatform, grijphaak en zelfs als brug. Dat klinkt absurd, en dat is het ook, maar het werkt ongelooflijk goed. Je zweeft over gebouwen, grijpt je vast aan torens, maakt bruggen over ravijnen, en voor je het doorhebt ben je een uur kwijt aan het verkennen van een gebied puur omdat het bewegen zo lekker aanvoelt.
De twaalf gebieden zijn geen open wereld, maar voelen groot genoeg om flink in rond te dwalen. Van overwoekerde bossen tot een volledig verticale stad waar je vooral omhoog klimt. Het enige minpunt is dat de kisten na de helft van de campaign niet veel nuttigs meer bevatten. Wie van de traversal houdt zal het niet erg vinden. Wie beloningen nodig heeft als motivatie wel.

KOO IS EEN GOEDE JONGEN
Koo verdient een aparte vermelding, want hij is meer dan een AI-maatje dat je achterna loopt. Hij vecht zelfstandig mee, heeft zijn eigen skill tree, en zijn Bloom Arts vormen een strategische laag bovenop het gevecht. Je kunt hem zelfs douchen in je mobiele basis, waarna hij zich uitschudt als een echte hond. Ja, je kunt de hond aaien. Dat alleen al is een paar punten waard.

SCHEUREN IN HET VERNIS
Er zitten ook genoeg dingen tussen die frustreren. De camera is tijdens bossgevechten een vijand op zich. De Nushi-bosses zijn enorm, en de camera weet soms niet waar hij moet kijken, waardoor je aanvallen pareert die je letterlijk niet kunt zien. Dat is niet uitdagend, dat is gewoon irritant.
De performance hapert ook op momenten, vooral in grotere gebieden. Er is al een day-one patch geweest, en Game Freak belooft meer, maar op dit moment merk je het nog. Het verhaal is bovendien een trage starter. De eerste tien uur besteden te veel tijd aan vage flashbacks en mysterieuze dialogen zonder veel richting. Pas in het laatste deel komt het verhaal echt op gang, met thema’s over menselijkheid en natuur die aan Blade Runner doen denken, maar je moet er wel doorheen bijten. En de Engelse voice-acting is vlak. Speel het in het Japans, dat past beter bij de sfeer.
Tot slot de bosses. De grote Nushi-gevechten zijn visueel indrukwekkend en de eerste keer spannend, maar na een paar stuks valt op dat ze te veel dezelfde aanvalspatronen delen. Links-rechts klauwen, variant op links-rechts klauwen, en nog een variant op links-rechts klauwen. De duo-bosses zijn het hoogtepunt, maar die zijn helaas zeldzaam.
RUW MAAR VERSLAVEND
Beast of Reincarnation is het bewijs dat Game Freak meer in huis heeft dan Pikachu en vriendjes. Het gevecht is strak, de traversal verslavend, en Koo is de beste digitale hond sinds D-Dog. De randen zijn ruw, de camera heeft een eigen wil, en het verhaal had strakker gekund. Maar onder al die schuurplekken zit een verrassend volwassen actie-RPG die het verdient om gespeeld te worden.