Het is 2026 en ik speel Halo op een PlayStation. Laat dat even bezinken. Wat ooit hét argument was om een Xbox te kopen, draait nu vrolijk op Sony-hardware alsof het nooit anders is geweest.
Halo Studios, voorheen 343 Industries, heeft Combat Evolved van de grond af herbouwd in Unreal Engine 5. Nieuwe cutscènes met motion capture, opnieuw ingesproken dialogen, een geremasterde soundtrack, en daarbovenop drie prequel-missies waarin Master Chief en Sergeant Johnson een Covenant-onderzoeksschip infiltreren. Het is de eerste keer dat een mainline Halo op PlayStation verschijnt, en als je bedenkt dat Gears of War: E-Day juist exclusief blijft voor Xbox wordt het steeds moeilijker om Microsofts strategie te volgen. Maar goed, dat is Microsofts probleem. Ik wil vooral weten of deze remake na 25 jaar nog steeds overeind blijft.
GLIMMEND GROEN
De gameplay die Halo Studios eerder toonde zag er veelbelovend uit. Gelukkig maakt de game die belofte grotendeels waar. De buitengebieden op de ring zien er fantastisch uit. Je trekt door dichte bossen en besneeuwde landschappen, langs Forerunner-tunnels vol ijspegels. Plasmagranaten spatten uiteen in felblauw licht en de partikeleffecten tijdens gevechten zijn overtuigend. Dit is hoe Halo er in je hoofd altijd al uitzag, maar op de originele Xbox nooit kon zijn.
Niet alles overtuigt even sterk. De gezichten van marines horen een generatie eerder thuis. Binnenruimtes, met name de eindeloze Forerunner-gangen in de tweede helft, zijn donkerder en gedetailleerder dan het origineel maar daardoor soms lastig leesbaar. Op hogere moeilijkheidsgraden wil je een wapen snel kunnen spotten, en dat gaat niet altijd. En dan zijn er de framedrops. In een paar van de grotere buitensecties met meerdere voertuigen en explosies tegelijk zakt de framerate zichtbaar weg. Niet constant, maar voor een game op moderne hardware te vaak om te negeren.

OUDE HOND, NIEUWE TRUCJES
Het fundament is nog steeds dat van Combat Evolved. Tien levels, een mix van open gebieden en lineaire corridors, de Covenant als hoofdvijand en halverwege de twist met de Flood. Maar Halo Studios heeft er slim aan gesleuteld. Sprint zit erin. Aiming down sights op elk wapen. Voertuigen zijn te kapen zoals in Halo 2, en wapens uit latere delen liggen verspreid over het slagveld. De Energy Sword voelt zo vanzelfsprekend dat ik even vergeten was dat die pas in het tweede deel te gebruiken was.
Die aanpassingen werken grotendeels. Sprint maakt de monotone gangensecties een stuk beter te verdragen, en het grotere arsenaal geeft gevechten meer tactische opties. Maar ze veranderen ook iets fundamenteels. De originele levels waren gebouwd rond een specifiek bewegingstempo. Met sprint voel je de schaal van die grote arena’s net iets minder, en op Legendary is het merkbaar makkelijker dan vroeger. Puristen gaan daar moeite mee hebben. De rest pakt een shotgun en rent door.
Wat niet is veranderd zijn de momenten waarop een Elite met een energiezwaard je vanuit het niets in twee klappen vloert, waarna je terugvalt op een checkpoint dat net iets te ver weg ligt. Dat soort frustraties had ik graag zien verdwijnen, maar ze horen er blijkbaar bij.

DE RING ALS PUZZEL
Op hogere moeilijkheidsgraden voelt Halo nog steeds als een puzzelshooter. Welk wapen pak je op voor de Grunts, welk bewaar je voor de Hunters, hoe verdeel je je granaten. De vijand-AI, met Grunts die in paniek wegrennen en Elites die je flankeren, is nog altijd vermakelijk en onvoorspelbaar genoeg om hetzelfde checkpoint nooit twee keer hetzelfde te laten voelen.
Tweeënveertig skulls zijn er te vinden, het grootste aantal in een Halo-campaign ooit. Wie de volledige LASO-skulls en Remix-opties bekijkt, ziet dat er genoeg reden is om terug te gaan. De Campaign Remix-modus husselt vijanden, wapens en visuele effecten door elkaar en zorgt voor precies genoeg chaos om een nieuwe playthrough leuk te houden. Third-person als optie, cosmetische aanpassingen, een permadeath-skull voor de masochisten. Aan content geen gebrek.

METEORIET MET EEN KANTTEKENING
De drie prequel-missies van Operation Meteorite vormen een compacte minicampagne van twee tot drie uur. Ze zijn merkbaar moderner dan het hoofdspel, met gevarieerder leveldesign en strakker geregisseerde setpieces. De Brutes als nieuwe vijand voegen wat toe, het ruimtegevecht aan het einde is een welkome verrassing. Maar het verhaal krabt alleen aan de oppervlakte. Er is een poging om de band tussen Chief en Johnson uit te diepen, maar het komt niet echt los. Als bewijs dat Halo Studios zelfstandig iets kan neerzetten zijn ze hoopgevend. Als essentieel onderdeel van het pakket vallen ze tegen.
En dan de olifant in de kamer. Er is geen competitieve multiplayer. Niet online, niet lokaal. Het origineel had splitscreen deathmatch en LAN-support, en dat was destijds minstens de helft van de aantrekkingskracht. Dat gemis valt extra op nu Halo Infinite geen nieuwe content meer ontvangt en er nergens een alternatief klaarligt. Splitscreen en online co-op voor de campaign zitten er wel in, inclusief crossplay. Co-op op de bank is nog steeds de beste manier om Halo te spelen. Maar het gemis van PvP blijft knagen.
HALVE RING, HEEL VEEL PLEZIER
Halo: Campaign Evolved is de beste versie van een 25 jaar oud spel die je redelijkerwijs kunt verwachten, en tegelijk een herinnering aan hoe weinig de serie het afgelopen decennium vooruit is gekomen. Kopen, samen op de bank, campaign doorknallen. Multiplayer zoek je elders maar op.